Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Fabuła
Minął rok od pamiętnej Bitwy o Hogwart zakończonej pokonaniem Lorda Voldemorta. Wszystkie horkruksy zostały zniszczone, jednak za ogromną cenę życia wielu osób. Hogwart obrócił się niemal w ruinę, ale na szczęście udało się odbudować zamek, zaś od kiedy na czele szkoły stanęła Minerwa McGonagall życie młodych adeptów magii wróciło do normalności. Wciąż nie można jednak powiedzieć, że nastały spokojne czasy. Obecny minister Kingsley Shacklebolt zmaga się z silną konkurencją, która chce przejąć jego stanowisko. Wśród politycznych rywali są zarówno zwolennicy silnych rządów jak i ci, którym nie jest na rękę ponowne zrównanie w prawach czarodziejów czystokrwistych i tych którzy nie mogą się wykazać odpowiednim pochodzeniem. Środowisko śmierciożerców również pozostaje podzielone. Pozbawieni przywódcy zmuszeni są działać na własną rękę dążąc do odzyskania potęgi. Chociaż wśród nich nie brakuje ambitnych jednostek tytuł następcy Czarnego Pana wciąż pozostaje nieobsadzony.Czytaj więcej.

1
2
3
4
Ogłoszenia
► Pilnie poszukujemy nauczycieli Obrony przed Czarną Magią, Zielarstwa, Eliksirów, Numerologii, Starożytnych Run, Quidditcha oraz Historii Magii!
► Ukazał się nowy Prorok Codzienny!

100
100
100
100
W Sieci


Listopad 1999r.
Pełnia: 21-23.11 (26-28.05)
Coraz więcej deszczowej pogody, coraz silniejsze wiatry. Odczuwalny spadek temperatury. W dzień ok. 7'C, w nocy ok. -4'C.



Poprzedni temat «» Następny temat
Genetyki
Autor Wiadomość

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3447
Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 100%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 5:13 pm   Genetyki
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Widzący - to osoba posiadająca zdolność jasnowidzenia. Dar ten występuje wyjątkowo rzadko, raz na kilkanaście pokoleń, a widzący nie potrafi w pełni opanować wizji jakich doświadcza. Zarówna ich treść jak i miejsce i czas wystąpienia są przypadkowe, niezależne od ludzkiej woli. Widzący ma lepiej wykształconą intuicję niż przeciętny człowiek, jednak i ona nie jest zależna od jego woli. Zwykłe wizje jakich doświadcza najczęściej mają miejsce podczas snu. Zdarza się, że czasem występując także w ciągu jakiejkolwiek aktywności, lecz w takim wypadku zawsze kończą się omdleniami albo w najlepszym przypadku znacznym osłabieniem. Bardzo rzadko widzącemu zdarza się doświadczać tzw. "Wielkich Wizji" zwanymi przepowiedniami. Wówczas nie są ich świadomi i nie pamiętają ich treści. Najczęściej poprzedza je brak głodu i otępienie. Jakiekolwiek wizje jakich doświadcza widzący zależą od osób z nimi skorelowanych - jeśli osoby te zmienią decyzję, od której zależy treść wizji, przepowiedziana tak przyszłość może się nie spełnić. Zakres daru widzącego rozciąga się nie tylko na przyszłość, ale również i na przeszłość czy teraźniejszość.


Pół-wile - córki wili i zwykłych ludzi, bądź przedstawicieli innych ras. Pół-wile mają rozdwojenie jaźni wywołane noszeniem w sobie dwóch dusz - dzikiej, wolnej istoty oraz swojej własnej. Są to kobiety o idealnym wyglądzie, manierach i często też wyglądają na młodsze niż są. Przetrzymywanie w sobie duszy dzikiej wili powoduje często nagłe wybuchy emocjonalne, a nawet agresję, szczególnie skierowaną w kierunku mężczyzn (albo kobiet mogących zagrozić im pozycją). Najczęściej są to dziewczęta wysokie o smukłej sylwetce, zielonych bądź niebieskich oczach i jasnych włosach. Pół-wile cechuje nadnaturalne piękno, cichy chód, samoregeneracja ciała i wiele zdolności medycznych, a także zielarskich. Mają mimowolną tendencję do kuszenia i uwodzenia mężczyzn, przy czym są niewiarygodnie mściwe. Osłabia ich światło księżyca, bowiem wówczas tracą kontrolę nad swoją cząstką dzikiego elfa, a także zły wpływ ma na nich zbyt duża magia. Oczywiście zmiana w formę zwierzęcą wymaga wielu ćwiczeń i treningów, nie następuje tak pod razu, a czasem jest wręcz niemożliwa do uzyskania [w sprawie przemian w zwierzęta pisać o trening do MG].


Wężousty - dar wężoustości jest darem dziedzicznym, aczkolwiek występuje nadwyraz rzadko (raz na kilkanaście pokoleń). Nie jest on w żaden sposób objawialny zewnętrznie, na pozór mamy do czynienia ze zwykłym człowiekiem. Ujawnienie daru następuje zawsze w kontakcie z jakimś wężem. Wężouści potrafią rozmawiać z wężami, zjednywać je sobie, a ich mowa jest zrozumiała tylko dla samych pełzających gadów lub innych wężoustych. Osoba trzecia słyszy jedynie dźwięki przypominające odgłosy syczenia. To jednak wąż decyduje czy stanie się Twoim przyjacielem czy wrogiem, a trzeba wiedzieć, że dzięki takiej zdolności można pozyskiwać wiele informacji traktując gady jak doskonałych szpiegów i obserwatorów. Wystarczająco silny wężousty może bez problemu narzucać im swoją wolą, a nawet narzucać wolę zwykłym ludziom (coś jakby hipnoza). Niestety z racji powiązania ze Salzarem Slytherinem i znajomości języka wężów często wężousći są uznawani za dziwolągów.


Metamorfomag jest to osoba, która potrafi w każdej chwili przetransmutować jakąś część swojego ciała, np. nos albo zmienić kolor włosów. Jedyna część ciała, której koloru, wielkości nie może przetransmutować, są oczy. Jest to cecha, z którą czarodziej musi się urodzić, a której nie można się nauczyć. Jeśli metamorfomag chce zmienić jakąś część swojego ciała najpierw myśli o obecnym jej wyglądzie, a następnie o wyglądzie planowanym, wskutek czego następuje zmiana fizyczna. Zdolność tę można tymczasowo utracić na skutek silnego wstrząsu emocjonalnego (powrót do przemian wymaga wówczas wiele silnej woli i determinacji i może trwać wiele lat). Często metamorfozy następują również wbrew woli, pod wpływem gwałtownej zmiany nastroju. Dzięki temu darowi można przekształcić nawet swój wiek i płeć, ale przy nadmiernie częstych zmianach możliwe jest zatracenie pamięci własnego wyglądu co jest konieczne do zmian powrotnych. Osoby z tą zdolnością są wyjątkowo rzadko spotykane.


Animag to postać potrafiąca zamienić się bez pomocy różdżki w zwierzę. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić. Opanowanie animagii może trwać nawet kilka lat, a siła umysłu potrzebna do przemiany jest dużo większa niż wymagana przy rzucaniu zaklęć. Czarodziej nie może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, gdyż zależy to od jego osobowości. Fakt ten należy zarejestrować w Ministerstwie Magii wraz z opisem zwierzęcia jakiego postać się przybiera. Oczywiście istnieją i niezarejestrowani animadzy, aczkolwiek taki stan jest niezgodny z prawem i podlega surowym karom. Podczas pierwszych prób metamorfozy może dojść do przypadku, że nie całe ciało ulegnie przemianie albo niewyćwiczony animag może pozostać w ciele zwierzęcia do końca życia. W przypadku zarażenia wampiryzmem lub wilkołactwem animag traci swoje zdolności (zarażenie nie jest możliwe podczas stanu po metamorfozie nawet w przypadku ugryzienia). Oczywiście podczas przebywania w formie zwierzęcej, traci możliwość porozumiewania się z ludźmi, ale zyskuje możliwość porozumiewania się z istotami fauny. Pozostaje mu wówczas pełna świadomość ludzka. Długoletni animadzy przejmują nawet niektóre zachowania swoich zwierzęcych postaci np. drapanie za uchem, apetyt na krwiste posiłki.


Wilkołak - istota łącząca w sobie zarówno cechy ludzie jak i wilcze. W ludzkiej postaci wygląda jak zwykły człowiek, z tą różnicą, że jego temperatura ciała wynosi ok 38 - 40 stopni. W formie zwierzęcej przypomina wielkiego wilka mierzącego do 2,4m. z tym że posiada wyraźną tendencję do stania na dwóch tylnich łapach. Bestię cechuje ogromna siła i wytrzymałość. Ich przemiany następują nie tylko w czasie pełni. Księżyc w tej fazie przynosi ze sobą niekontrolowaną metamorfozę z ludzkiej formy na zwierzęcą i równie niekontrolowane zachowanie. Aby ujarzmić bestię należy spożywać specjalny eliksir przed każdą pełnią. Po jego wypiciu wilkołak zachowuje ludzką świadomość, a zatem nie jest już nieobliczalny dla otoczenia. Poza pełnią dokonywanie przemian w wilka w dowolnym momencie jest możliwe tylko po wielu latach ćwiczeń i treningu własnej osobowości i panowania nad instynktem. Podczas takiej przemiany wilk zachowuje częściową ludzką świadomość, a więc w jego wnętrzu instynkt bestii ściera się z ludzkim rozsądkiem. Tylko doświadczone osobniki potrafią wówczas zachować pełną kontrolę nad swoimi poczynaniami. Istoty te są długowieczne, mają wyostrzone zmysły, wyjątkową odporność na ból, szybko się regenerują (kilka godzin), potrafią porozumiewać się ze zwierzętami (tylko w wilczej formie). Ponadto są nadwrażliwe na srebro (zranienie w zwierzęcej formie choćby odłamkiem srebra powoduje pozostanie owej rany także w formie ludzkiej - rana ta nie podlega regeneracji), cechuje ich upodobanie do krwistych posiłków, czasem również agresja w stosunku do otoczenia, w którym przebywają.
Uwaga! Na forum można stać się wilkołakiem jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację lub ugryzienie innego wilkołaka w czasie pełni, ale wtedy pod warunkiem, że osoba mająca ulec przemianie będzie miała na koncie powyżej 200 postów fabularnych i Administracja wyrazi na to zgodę.
(Wilkołak nie może zarazić się wampiryzmem i odwrotnie)


Wampir to nieśmiertelna istota o ludzkiej postaci żywiąca się krwią. Charakteryzuje się wyjątkową urodą, która przyciąga ofiary, wyostrzonymi zmysłami, nadnaturalną siłą i szybkością, a także niską temperaturą ciała i bladością skóry. Unika światła słonecznego, z uwagi, że działa ono na każdego wampira bardzo osłabiająco (fizycznie i umysłowo). Stanowi śmiertelne zagrożenie dla ludzi, gdyż spożywa ich krew, choć może ją zastępować krwią zwierząt. Ta jednak nie zaspokaja ich głodu w pełnym stopniu co wymusza częste jej spożywanie. Wampir nie czuje smaku zwykłego jedzenia, z racji tego, że jego kubki smakowe przestały pracować z chwilą przemiany, a także nie odbija się w lustrze Posiada również zdolność szybkiego regenerowania ran, a zabić go można jedynie przez rozczłonkowanie i spalenie ciała. Gdy wampir nie ma dość siły na regenerację czyt. jest wyjątkowo osłabiony lub został mu wbity w serce kołek to zapada w letarg, z którego wybudzić go może tylko smak krwi. Wbrew pozorom posiada duszę, gdyż to właśnie ona utrzymuje jego ciało tak długo przy życiu. Wampirem można się stać tylko przez ugryzienie wampira-stwórcy, który zostawia ofiarę w stanie na granicy życia i śmierci, po czym pozwala mu wypić swoją krew.
Uwaga! Na forum można stać się wampirem jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację lub ugryzienie innego wampira, ale wtedy pod warunkiem, że osoba mająca ulec przemianie będzie miała na koncie powyżej 200 postów fabularnych i Administracja wyrazi na to zgodę.
(Wampir nie może zarazić się wilkołactwem i odwrotnie).
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Współpracujemy z:
Strefa Forumowych RPG

Bleach OtherWorld



Vampire Knight










SnM

















Image and video hosting by TinyPic









Dragon Ball New Generation Reborn



















Dragonst







Król Lew











Fairy Tail Path Magician











Vampire Kingdom











Silver Baner

Vampire Diaries



SnM: Naruto PBF









Toplisty








Stopka
Nie kradnij
zawartości forum!
Zapytaj o
pozwolenie jeśli
chcesz skorzystać. Forum przystosowane do przeglądarek
Mozilla Firefox i Google Chrome (odradzamy Explorera).

Strona wygenerowana w 0,25 sekundy. Zapytań do SQL: 9