Rewolucja zaklęć! Koniecznie przeczytaj!
► Poszukujemy nauczyciela Starożytnych Run!
► Mile widziani śmierciożercy oraz aurorzy!
► Trwa lekcja Eliksirów!
► Trwa lekcja Transmutacji!
► Trwają zajęcia z Wychowania do Społeczeństwa!
► Ukazał się nowy Prorok Codzienny!
► Pamiętamy! II rocznica Bitwy o Hogwart!
Minęło półtora roku od pamiętnej Bitwy o Hogwart zakończonej pokonaniem Lorda Voldemorta. Wszystkie horkruksy zostały zniszczone, jednak za ogromną cenę życia wielu osób. Hogwart obrócił się niemal w ruinę, ale na szczęście udało się odbudować zamek, zaś od kiedy na czele szkoły stanęła Minerwa McGonagall życie młodych adeptów magii wróciło do normalności. Wciąż nie można jednak powiedzieć, że nastały spokojne czasy. Obecny minister Kingsley Shacklebolt zmaga się z silną konkurencją, która chce przejąć jego stanowisko. Wśród politycznych rywali są zarówno zwolennicy silnych rządów jak i ci, którym nie jest na rękę ponowne zrównanie w prawach czarodziejów czystokrwistych i tych którzy nie mogą się wykazać odpowiednim pochodzeniem. Środowisko śmierciożerców również pozostaje podzielone. Pozbawieni przywódcy zmuszeni są działać na własną rękę dążąc do odzyskania potęgi. Chociaż wśród nich nie brakuje ambitnych jednostek tytuł następcy Czarnego Pana wciąż pozostaje nieobsadzony.Czytaj więcej.

162
186
170
202

Maj 2000r.
Pełnia: 12-14.05 (14-18.11)
Coraz cieplejsze promienie słońca nie powinny nikogo zwieść. Wieczory wciąż chłodne, a aura deszczowa i nieprzewidywalna. W dzień ok. 14'C, w nocy ok. 8'C.



Poprzedni temat «» Następny temat
Zaklęcia
Autor Wiadomość

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3670

Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 90%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 3:52 pm   Zaklęcia
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Transmutacja

Transmutacja jest najbardziej złożonym i niebezpiecznym rodzajem magii polegającym na przeobrażaniu przedmiotów lub stworzeń w coś innego. Podstawowymi pojęciami w zakresie tej dziedziny jest substrat i produkt. Substrat to obiekt poddawany przemianie, a produktem jest obiekt, otrzymany po przemianie.

Sposoby trzymania różdżki:
• alfa - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, ręka powinna być wyprostowana w łokciu i uniesiona na wysokość obiektu.
• beta - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki między kciukiem, a pozostałymi palcami, ręka powinna przylegać do ciała i być zgięta w łokciu. Dłoń powinna być uniesiona na wysokość transmutowanego przedmiotu.
• gamma - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki luźno między kciukiem a pozostałymi placami, przy wyprostowanej w łokciu ręce. Dłoń unosimy ponad wysokość przedmiotu. Kąt nachylenia różdżki do powierzchni terenu powinien być przybliżony do 45°.

Manipulacje różdżki:
• pojedyncze puknięcie - "pukamy" różdżką w przedmiot lub w jego kierunku jeden raz.
• wielokrotne puknięcie - wykonujemy ruch "puknięcia" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu więcej niż jeden raz.
• ruch kłucia - "dźgamy" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu.
• ruch haczykowaty - wykonujemy pół obrotu nadgarstka kierując różdżką w przedmiot.
• ruch okrągły/obrotowy nadgarstka - wykonujemy nadgarstkiem ruch obrotowy kierując różdżką w przedmiot.
• ruchy złożone - połączenie kilku ruchów różdżką.

Opór transmutacyjny - siła z jaką substrat będzie się bronił przed przemianą. Uzależniona jest od ilości substratów poddawanych przemianie, stopnia złożoności substratu oraz rodzaju transmutacji (od substratu nieożywionego do produktu nieożywionego, od substratu nieożywionego do produktu ożywionego bądź odwrotnie, od substratu ożywionego do produktu ożywionego). Na forum opór transmutacyjny ma znaczenie w przypadku zaklęć obejmujących swym działaniem obiekty różnego rodzaju. Wówczas przy takim zaklęciu będą funkcjonować dodatkowe obostrzenia w zależności od liczby obiektów obejmowanych zaklęciem, ich kategorii czy nawet czasu po jakim zaklęcie przestanie działać. Warto zwrócić uwagę na podwójną liczbę wymaganych statystyk przy okazji obostrzeń obiektów ożywionych. Ta pierwsza liczba odnosi się do obiektów ożywionych niemagicznych (pospolite zwierzęta), a ta druga odnosi się do obiektów ożywionych magicznych (magiczne zwierzęta), ponieważ przyjmujemy, że opór transmutacyjny jest większy w zakresie magicznej fauny.

Chętni na dodanie do spisu własnych zaklęć? Wystarczy napisać w tym temacie.
Dostępność: W każdym przypadku, jeżeli osoba znająca zaklęcie z wyższego kręgu, chce uczyć osobę młodszą, gracz ma szansę nauczenia się niedostępnego dlań dotąd czaru. Nauka powinna się odbywać pod nadzorem MG bądź za pozwoleniem MG pod nadzorem osoby nauczającej.
Dorośli = osoby po ukończeniu szkoły magii w Hogwarcie, Durmstrangu, Beauxbatons, Koldovstoretz, Mahoutokoro, Ilvermorny, Castelobruxo, Uagadou.

- Wszyscy -

Densaugeo - powoduje wzrost zębów w zastraszającym tempie, używane także po to by odzyskać stracone zęby.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Glisseo - wygładza nawet duże, bardzo pokrzywione obiekty/powierzchnie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Ilivie chromo - zmienia barwę obiektu (nie dotyczy ludzi).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 5/10 punktów transmutacji.
Dostępność: wszyscy

Reducio - przywraca pierwotne rozmiary obiektów.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 15/25 punktów transmutacji, człowiek - wymagane 35 punktów transmutacji.
Dostępność: wszyscy

Quietus - osłabia siłę głosu. Zaklęciem o odwrotnym działaniu jest Sonorus.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

- Uczniowie I Roku -

Przemiany wody - zaklęcia bazujące na stanach skupienia wody. Zaliczamy do nich:
• Liques - topnienie, przejście ze stanu stałego w stan ciekły (lód - woda).
• Conglascio - krzepnięcie, przejście stanu ciekłego w stan stały (woda - lód).
• Conspisso - parowanie, przejście stanu ciekłego w stan gazowy (woda - para wodna).
• Evaporo - skraplanie, przejście stanu gazowego w stan ciekły (para wodna - woda).
• Sublimiato - przejście stanu stałego w stan gazowy (lód - para).
• Contrasublimiato - przejście stanu gazowego w stan stały (para wodna - lód).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od I roku

- Uczniowie II Roku -

Anteoculatia - powoduje rośnięcie poroża u ofiary.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od II roku

Avifors - zmienia określony obiekt nieożywiony w ptaka, stado ptaków bądź stado nietoperzy.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Obostrzenia: stado ptaków - wymagane 10 punktów transmutacji, stado nietoperzy - wymagane 20 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie od II roku

Caroagri - powoduje wyrastanie marchewek z uszu i nosa. Co ciekawe im intensywniej się wyrywa ów marchewki, tym szybciej i bujniej odrastają. Efekty niedokładnego rzucenia zaklęcia mogą prowadzić do wyrastania samej natki, zmiany koloru skóry na marchwiowy, czy przefarbowanie włosów na zielono.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Ferraverto - przemienia drobne zwierzę w pucharek.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji - tylko częściowej transmutacji danego przedmiotu. Przywraca obiekt, na który poprzednio został błędnie rzucony czar do pierwotnej postaci.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 10/15 punktów transmutacji, człowiek - wymagane 20 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie od II roku

Speculohare - powoduje przekształcenie dowolnego szkła, które znajduje się w określonym promieniu rzucającego w piasek
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od II roku

- Uczniowie III Roku -

Aes Scipo - zamienia drobne obiekty wykonane z kamienia, metalu lub drewna w kielich.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, ruch złożony - wykonując ósemkę nad obiektem, należy wypowiedzieć formułę Aes Scipo tak, aby każdy z wyrazów pełnej inkantacji, został wypowiedziany dokładnie w chwili gdy różdżka znajdzie się na przecięciu torów ruchu. Takie momenty są dwa, po jednym na każdą z części zaklęcia.
Dostępność: uczniowie od III roku

Draconifors - przekształca przedmioty wykonane z kamienia lub minerału w małe, żywe latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Fluna - jedno z prostszych zaklęć ożywiających, polegających na zmuszaniu obiektu nieożywionego do wypowiadania pewnych kwestii w sposób ciągły lub w przypadku połączenia z zaklęciem wykrywającym, gdy ktoś się zbliża.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Lapifors - przekształca przedmioty wykonane z kamienia lub minerału w małe króliczki, którymi czarodziej jest w stanie pokierować.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Spongifus - rzucając to zaklęcie na dywan lub płytę posadzki (ograniczoną krawędziami powierzchnię), czarodziej przekształca je w bardzo sprężystą, galaretowatą substancję służącą jako trampolina – zdolna wyrzucić kogoś bardzo daleko/wysoko.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

- Uczniowie IV Roku -

Deserta - zamienia podłoże w ruchome piaski. Słabością zaklęcia jest to, że aby grunt wciągał przeciwnika rzucający musi utrzymać koncentrację czaru i celować różdżką w dane miejsce, w przeciwnym razie zaklęcie zahamuje na etapie, w którym czarodziej przerwie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Geminio - powiela małe obiekty nieożywione (tworzy duplikat obiektu, na który zostało rzucone). Kopia ma jednak tendencję do szybkiego gnicia lub niszczenia i z tego powodu repliki nie mają żadnej wartości. Tylko rzucający zaklęcie może zatrzymać mnożenie się przedmiotu, tym samym mając kontrolę nad tym czy stworzy jeden duplikat czy wiele.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Lapsus - każdy przedmiot lub fragment powierzchni na który zostanie rzucone to zaklęcia staje się z wierzchu wyjątkowo śliski i praktycznie niezdolny do dłuższego utrzymania w rękach. W przypadku powierzchni przypomina to efekt wyjątkowo śliskiej podłogi. Zaklęcie usuwające ów efekt to Reducto.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Rexia - sprawia, że dowolny przedmiot staje się bardzo ostry, niczym brzytwa. Działa na wszystkie obiekty nieożywione.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Sonorus - zwiększa siłę głosu. Zaklęciem o odwrotnym działaniu jest Quietus.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Transmutacja składnikowa - zaklęcia zamieniające wybrany materiału przedmiotu, przy czym zamianie nie ulega cały przedmiot. Zaliczamy do nich:
• Hezomorfio - zamienia drewniany materiał w metalowy i metalowy w drewniany.
• Breomorfio - zamienia papierowy materiał przedmiotu w metalowy i metalowy w papierowy.
• Frezomorfio - zamienia szklany materiał przedmiotu w metalowy i metalowy w szklany.
• Azomorfio - zamienia papierowy materiał w drewniany i drewniany w papierowy.
• Zeomorfio - zamienia szklany materiał przedmiotu w drewniany i drewniany w szklany.
• Laksomorfio - zamienia szklany materiał przedmiotu w papierowy i papierowy w szklany.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

- Uczniowie V Roku -

Accerabum - zaklęcie utwardzające. Zmienia masę plastyczną w jej twardy odpowiednik, przydatne w garncarstwie czy magicznym budownictwie. Siła jego działania zależy od koncentracji rzucającego zaklęcie czarodzieja - im większa, tym obiekt twardszy. Działa również na jajka czy ciasto, jednak nie można przesadzić z ilością koncentracji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Arena Animus - zamienia przedmiot stały w klepsydrę z tego samego materiału na jaki rzucono zaklęcie i mniej więcej tej samej wielkości.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Diminuendo - zaklęcie powodujące kurczenie się obiektu, na które zostało rzucone.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 25/35 punktów transmutacji, człowiek - wymagane 80 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie V roku

Dulcis - antagonista zaklęcia utwardzającego, powoduje zmiękczenie substancji, na jaką zostanie rzucone - do pierwotnego stanu sprowadza gliniane naczynia, czy stwardniałe bursztyny. Im więcej skupienia włożonego w czar, tym miększy będzie obiekt czarowany.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Engorgio - zaklęcie powiększające dane przedmioty.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 25/35 punktów transmutacji, człowiek - wymagane 80 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie od V roku

Homo Proprius - zaklęcie ożywiające, pozwalające na swoiste "zaprogramowanie" zachowań wybranych przedmiotów (np. zbroi, czy posągu). Mimo iż materiał z którego są wykonane może nie być wystarczająco giętki, to jednak staje się elastyczny, nie tracąc nic z pozostałych cech. Zaklęcie przestaje działać gdy przedmiot zostaje zniszczony lub zaklęcie zostanie anulowane.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, ruch złożony - wywijając w powietrzu pojedynczą ósemkę zaczynając ją od góry, kręcąc odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, należy pomyśleć dokładnie co ma właściwie robić ów obiekt (np. chroń ucznia).
Dostępność: uczniowie od V roku

Inviperantes - zaklęcie transmutacyjne, polegające na zmianie wszelkich długich, a jednocześnie dosyć cienkich obiektów nieożywionych w węże. To jakie osiągną rozmiary zależy od obiektu, natomiast precyzja wzorów na skórze i budowy pyska, zależy od dokładności wykonania zaklęcia.
Obostrzenia: zamiana 3 obiektów - wymagane 15 punktów transmutacji, zamiana 4-5 obiektów - wymagane 25 punktów transmutacji, zamiana 6-10 obiektów - wymagane 40 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Lemo Cotta - przemienia człowieka w lemura. Zaklęcie wymagające dużej znajomości transmutacji. Im słabsza znajomość tego rodzaju magii tym mniej cech i tym na krócej człowiek pozostaje lemurem.
Obostrzenia: 1-5 minut trwania przemiany - wymagane 30 punktów transmutacji, 5-60 minut przemiany - wymagane 40 punktów transmutacji, kilka godzin - wymagane minimum 50 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Plenus Aperito - zaklęcie poszerzające. Dzięki niemu można na chwilę zagiąć strukturę wąskich lub małych przejść/obiektów, które rozszerzają się do rozmiarów, umożliwiających swobodne przejście. Idealne do wydostawania się z trudnych sytuacji. Należy jednak uważać, aby przypadkiem nie utknąć w takim przejściu lub nie zostać zmiażdżonym.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Velcauda - zaklęcie zaszczepienia cech. Pozwala na nadawanie obiektom nieożywionym wybranych cech, uznawanych za zwierzęce. Szczekające pióro, gryząca klamka, czy kurtka która ucieka przez cały korytarz miaucząc. Wszystko to w pewnym zakresie jest możliwe, jednak w ograniczeniu do pojedynczych cech.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

- Uczniowie VI Roku -

Invisiblatus/Inanimatus Conjurus - zaklęcie maskujące obiekty nieożywione/obiekty ożywione (z wyłączeniem człowieka), rodzaj transfiguracji barwy. Obiekt, na który zostało to zaklęcie rzucone przybiera wygląd/barwę otoczenia.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie VI roku

Zaklęcie Proteusza (zaklęcie całkowicie niewerbalne) - powoduje zależne zmiany; przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Sontous Immutatio - różdżką celuje się w swoje gardło i z patyczka wystrzela snop niebieskich iskier, od tej chwili, przez jakiś czas można używać głosu innej osoby. Oczywiście głos trzeba było kiedyś słyszeć.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Duro - zaklęcie, które zamienia obiekty w kamień (za wyjątkiem człowieka).
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 35/50 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Veracicon - zaklęcie pozwalające przemienić wszelkiego rodzaju płyny w kwas. Warunkiem przemiany jest poprawne wykonanie wszystkich elementów zaklęcia, duże skupienie charakterystyczne dla większości zaklęć transmutacyjnych oraz konsystencja substancji, zbliżona do wody. Konsystencja musi być wyraźnie ciekła. To jak silny kwas się uzyska, zależy od umiejętności czarodzieja.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od VI roku

- Uczniowie VII Roku -

Nonimalus - Zmienia animaga z powrotem w człowieka, odwraca także zaklęcia przemieniające w zwierzę.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Obostrzenia: wymagane 30 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Piertotum Locomotor - umożliwia „ożywienie” posągów, rzeźb itp. Osoba rzucająca czar może nad nimi panować i wydawać im rozkazy.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Obostrzenia: wymagane 30 punktów transmutacji.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Zaklęcie Kameleona (zaklęcie całkowicie niewerbalne) - zaklęcie maskujące, specjalny przypadek transfiguracji barwy. Osoba, na którą rzucone zostało to zaklęcie przybiera wygląd/barwę otoczenia. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

- Absolwenci studiów -

Zaklęcia dzielące - dzielą jeden obiekt na kilka identycznych. Zaliczamy do nich:
Obiekty martwe/obiekty żywe (z wyłączeniem człowieka).
• Didivisio/Didivasio - podzielenie 1 obiektu na 2 identyczne obiekty.
• Tridivisio/Tridivasio - podzielenie 1 obiektu na 3 identyczne obiekty.
• Butodivisio/Butodivasio - podzielenie 1 obiektu na 4 identyczne obiekty.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 20/30 punktów transmutacji.
• Pentodivisio/Pentodivasio - podzielenie 1 obiektu na 5 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 30/40 punktów transmutacji.
• Hexodivisio/Hexodivasio - podzielenie 1 obiektu na 6 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 30 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 40/50 punktów transmutacji.
• Heptodivisio/Heptodivasio - podzielenie 1 obiektu na 7 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 40 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 50/60 punktów transmutacji.
• Oktodivisio/Oktodivasio - podzielenie 1 obiektu na 8 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 50 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 60/70 punktów transmutacji.
• Nonodivisio/Nonodivasio - podzielenie 1 obiektu na 9 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 60 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 70/80 punktów transmutacji.
• Dekodivisio/Dekodivasio - podzielenie 1 obiektu na 10 identycznych obiektów.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 70 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 80/90 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: absolwenci studiów kierunku Transmutacja

Zaklęcia scalające - scalają kilka identycznych obiektów w jeden. Zaliczamy do nich:
Obiekty martwe/obiekty żywe (z wyłączeniem człowieka).
• Dimultiplico/Dimultiplaco - scalenie 2 identycznych obiektów w 1 obiekt.
• Trimultiplico/Trimultiplaco - scalenie 3 identycznych obiektów w 1 obiekt.
• Butomultiplico/Butomultiplaco - scalenie 4 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 20/30 punktów transmutacji.
• Pentomultiplico/Pentomultiplaco - scalenie 5 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty ożywione - wymagane 30/40 punktów transmutacji.
• Hexomultiplico/Hexomultiplaco - scalenie 6 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 30 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 40/50 punktów transmutacji.
• Heptomultiplico/Heptomultiplaco - scalenie 7 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 40 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 50/60 punktów transmutacji.
• Oktomultiplico/Oktomultiplaco - scalenie 8 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 50 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 60/70 punktów transmutacji.
• Nonomultiplico/Nonomultiplaco - scalenie 9 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 60 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 70/80 punktów transmutacji.
• Dekomultiplico/Dekomultiplaco - scalenie 10 identycznych obiektów w 1 obiekt.
Obostrzenia: obiekty nieożywione - wymagane 70 punktów transmutacji, obiekty ożywione - wymagane 80/90 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: absolwenci studiów kierunku Transmutacja

- Dorośli -

Bufonis - zamienia człowieka w ropuchę.
Wymagane 60 punktów transmutacji.

Chiromorph - zmienia człowieka w nietoperza.
Wymagane 60 punktów transmutacji.

Ichnemius - zamienia człowieka w karalucha.
Wymagane 60 punktów transmutacji.


Mustelaphuro - zmienia człowieka we fretkę.
Wymagane 50 punktów transmutacji.

Pistormorph - zmienia człowieka w rekina.
Wymagane 70 punktów transmutacji.

Porcusmorph - zmienia człowieka w świnię.
Wymagane 60 punktów transmutacji.






Dodatkowo: 5-60 minut przemiany - wymagane 80 punktów transmutacji, kilka godzin - wymagane 90 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Lignum Ent - ożywia rośliny o zdrewniałych pędach (przede wszystkim drzewa). Osoba rzucająca czar może nad nimi panować i wydawać im rozkazy, jednak nie może wyrwać ich z miejsca ukorzenienia, bo to powoduje przerwanie zaklęcia. Wymaga stałej koncentracji.
Obostrzenia: ożywienie 2-3 drzew - wymagane 50 punktów transmutacji, ożywienie 4-6 drzew - wymagane 65 punktów transmutacji, ożywienie 7-10 drzew - wymagane 80 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Portus - zamienia dany obiekt nieożywiony w świstoklik.
Obostrzenia: wymagane 40 punktów transmutacji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: dorośli

Serpendraconia - nadaje wskazanemu wężowi cech smoka, dzięki czemu ten może zionąć ogniem. Zaklęcie działa od kilkudziesięciu sekund do nawet kilkunastu minut w zależności od woli i siły czarodzieja.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: dorośli

Część z zawartych tu informacji pochodzi z podręcznika Amelie Carter-Moore
i została wykorzystana na forum za jej zgodą.
 
     

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3670

Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 90%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 3:53 pm   
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Zaklęcia zwykłe

Rodzaj względnie nieszkodliwej magii, do której zaliczają się zarówno standardowe zaklęcia jak i uroki oraz czary leczące. Najczęściej polegają na przemieszczaniu obiektów, dodawaniu im pewnych właściwości bądź wytworzeniu czegoś lub uzdrowienia określonego celu.

Sposoby trzymania różdżki:
• alfa - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, ręka powinna być wyprostowana w łokciu i uniesiona na wysokość obiektu.
• beta - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym koniec różdżki należy oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, przytrzymując ją czubkiem kciuka, palca wskazującego oraz palca środkowego.
• gamma - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym należy koniec różdżki oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, oplatając wokół niej wszystkie palce "w pięści".

Manipulacje różdżki:
• pojedynczego puknięcie - "pukamy" różdżką w przedmiot lub w jego kierunku jeden raz.
• wielokrotne puknięcie - wykonujemy ruch "puknięcia" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu więcej niż jeden raz.
• ruch kłucia - "dźgamy" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu.
• ruch haczykowaty - wykonujemy pół obrotu nadgarstka kierując różdżką w przedmiot.
• ruch okrągły/obrotowy nadgarstka - wykonujemy nadgarstkiem ruch obrotowy kierując różdżką w przedmiot.
• ruchy złożone - połączenie kilku ruchów różdżką.

Chętni na dodanie do spisu własnych zaklęć? Wystarczy napisać w tym temacie.
Dostępność: W każdym przypadku, jeżeli osoba znająca zaklęcie z wyższego kręgu, chce uczyć osobę młodszą, gracz ma szansę nauczenia się niedostępnego dlań dotąd czaru. Nauka powinna się odbywać pod nadzorem MG bądź za pozwoleniem MG pod nadzorem osoby nauczającej.
Dorośli = osoby po ukończeniu szkoły magii w Hogwarcie, Durmstrangu, Beauxbatons, Koldovstoretz, Mahoutokoro, Ilvermorny, Castelobruxo, Uagadou.

- Wszyscy -

Aberto - zaklęcie otwierające drzwi i okna.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Alohomora - zaklęcie otwierające zamki. Niektóre nieznane zaklęcia uniemożliwiają odblokowanie zamków tym zaklęciem.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Aperacjum - zaklęcie, które ujawnia niewidzialny atrament. Zaklęcie jest bardzo proste w użyciu: wystarczy dotknąć różdżką skrawek pergaminu, a wyświetla się ukryta treść.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Arificus - czar praktyczny, pozwalający osuszyć daną powierzchnię/przedmiot i pozbawić ją całkowicie wilgoci. Nie działa na żywe tkanki.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Aquamenti - zaklęcie wyczarowujące strumień czystej wody wydobywającej się z różdżki.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Avis - zaklęcie, które wyczarowuje małą grupkę ptaków z końca różdżki.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Chłoszczyść - czyszczące, sprzątające i porządkujące zaklęcie domowe. Można go używać na ludziach, jednak nie powoduje przyjemnych odczuć u osób, na których zostało użyte.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Cistem Aperio - proste zaklęcie używane do otwierania skrzyń bądź klatek, przy którego użyciu towarzyszy bladożółte światło.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: wszyscy

Convertat Motum - zaklęcie zmieniające tor lotu przedmiotu.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Designato - sortuje, układa, rozmieszcza, porządkuje przedmioty. Jedno z zaklęć gospodarskich, pomocne przy układaniu książek na półce, zachowaniu porządku w kredensie z ingrediencjami, ustawianiu pucharów w Izbie Pamięci.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Diffindo - zaklęcie, które rozdziera, przecina lub fizycznie uszkadza cel.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Dissendium - zaklęcie, które umożliwia otworzenie ukrytych przejść.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Dunamis - zaklęcie otwierające podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Liberare. Czar nie ma dość silnego działania, otwiera proste zamki niezabezpieczone w magiczny sposób. Można za jego pomocą otwierać na odległość drzwiczki szafek.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Finite - zaklęcie niwelujące skutki innych zaklęć i uroków. Jest to proste przeciwzaklęcie kończące efekt pojedynczego czaru.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Flagrate - zaklęcie, które tworzy płonącą, ognistą linię w powietrzu, którą można za pomocą różdżki "rozciągać" w określone kształty. Kształt utrzymuje się przez pewien czas.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: wszyscy

Immobilus - spowalnia cel. Oprócz tego wyłącza mugolskie urządzenia elektroniczne.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Impervius - zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny. Umożliwia także lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Incarcorpus - lewituje (unosi dany przedmiot).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Jęzlep - powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Locomotor - służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor). Modyfikacją tego zaklęcia jest Locomotor Mortis (stanowi przeciwurok zaklęcia pierwotnego: uniemożliwia ruch, czyli chodzenie itd. - wymagane 20 punktów zaklęć zwykłych). Przeciwzaklęciem jest Immobilus.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Lumos - zaklęcie, które powoduje zapalenie się niebieskiego światła o zasięgu ok. trzech metrów z końca różdżki. Modyfikacjami tego zaklęcia są Lumos Maxima (wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut - dostępność: uczniowie II roku, wymagane 10 punktów zaklęć zwykłych) i Lumos Solem (działa tak, że światło wyzwalane z różdżki po użyciu tego zaklęcia ma naturę promieni słonecznych - dostępność: uczniowie IV roku, wymagane 20 punktów zaklęć zwykłych). Zaklęciem odwołującym wszystkie modyfikacje jak i zaklęcie właściwe jest Nox.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Miro Miragio - prosty czar nadający płaskiej powierzchni właściwości lustra, ale nie zmieniający materiału z którego taka powierzchnia powstała. Służy jako pomoc kosmetyczna, lub ozdobna.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Mobiliarbus - używane do lewitacji roślin, drzew oraz przedmiotów wykonanych z drewna.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego lumos. Modyfikacją jest Nox Maxima - powodujące całkowitą ciemność (dostępność: uczniowie II roku, wymagane 15 punktów zaklęć zwykłych).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Perriculum - zaklęcie pozwalające wystrzelać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg. Czarodziej rzucając to zaklęcie z różdżką skierowaną ku niebu sprawia, że wystrzelone iskry zatrzymują się wysoko nad miejscem, gdzie on przebywa.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Pulex - użyte na niewielkim przedmiocie powoduje, że ów obiekt odskakuje kilka metrów dalej. Doskonałe aby utrudnić przeciwnikowi zdobycie przedmiotu.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Reparo - naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty. Modyfikacją jest Oculus Reparo (naprawia okulary).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Sarcina - proste i szybkie zaklęcie pozwalające nam zapakować dowolny przedmiot, jeśli tylko leży on swobodnie rozłożonym opakowaniu. Doskonałe do pakowania gwiazdkowych prezentów bez kleju i sznurka.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Sezam Materio - usuwa blokady i zamknięcia, całkowicie dematerializuje zamknięcie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Spacio Liberant - przydatne, jeśli chcemy zrobić "porządek". Rozrzucone przedmioty po rzuceniu zaklęcia zostają odrzucone na boki, lądując kilka metrów dalej.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Tergeo - zaklęcie czyszczące. Usuwa takie substancje, jak krew, kurz, tłuszcz.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

Wskaż mi (zaklęcie Czterech Stron Świata) - zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: wszyscy

- Uczniowie I Roku -

Descendo - powoduje skierowanie określonego przedmiotu bądź grupy przedmiotów w dół, innymi słowy powoduje ich spadek bądź obniżenie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od I roku

Emancipare - zaklęcie odblokowujące drzwi. Uwalnia także z więzów osobę, która została spętana (wymagane 15 punktów zaklęć zwykłych).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od I roku

Sepelitstatim - należy wycelować różdżką w dół lub na odpowiedni przedmiot i szybko ją poderwać. Powoduje zasypanie dziury lub ukrycie obiektu pod hałdą ziemi. Przydatne przy hodowli roślin i chowaniu sekretów.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od I roku

Waddiwasi - powoduje wystrzelenie określonego przedmiotu w określonym kierunku.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od I roku

Wingardium Leviosa - zaklęcie, które wprawia dany przedmiot w lewitację.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od I roku


- Uczniowie II Roku -

Alexilum - zaklęcie, które tworzy przezroczysty parasol od czubka różdżki.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Aqua Regnare - zaklęcie kontroli wody. Z jego pomocą można w dość dowolny sposób sterować i kształtować wodę ze zbiorników wodnych (bądź tę z zaklęć). Ilość kontrolowanej na raz wody zależy od siły czarodzieja i zaczyna się od kul wielkości piłeczki tenisowej, na porywistych falach kończąc.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od II roku

Erecto - zaklęcie które prostuje cel i ustawia go.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Fluidune - zaklęcie pozwalające przenieść niemagiczny płyn w formie strugi, z jednego miejsca na drugie. Sprawdza się, jako sztuczka barowa.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Liberare - zaklęcie otwierające podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Dunamis, o nie dość silnym działaniu, jednak silniejszym niż Emancipare.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: uczniowie od II roku

- Uczniowie III Roku -

Affigere - osoba lub przedmiot, który zetknie się z objętą czarem powierzchnią zostaje ,,przyklejony" do niej niczym opiłki żelaza do magnesu.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od III roku

Alarte Ascendare - zaklęcie powodujące wyrzucenie przedmiotu w powietrze.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Annihilare - zaklęcie otwierające podobne do Alohomora, Emancipare, Dunamis i Liberare. Jedno z silniejszych zaklęć otwierających pozwalających na otwieranie prostych zamków i łamanie zabezpieczeń.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: uczniowie od III roku

Carpe Retractum - zaklęcie, które rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie). Za jego pomocą można przesuwać różne przedmioty.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Defodio - zaklęcie służące do wyłuskiwania/wykopywania określonych przedmiotów z ziemi bądź podobnego otoczenia.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Depulso - zaklęcie odpychające, przeciwieństwo zaklęcia Accio.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Dilato - zaklęcie rozkładające. Pozwala na rozłożenie każdego przedmiotu i urządzenia, które nie zostało magicznie zabezpieczone. Im więcej części posiada przedmiot, tym więcej razy należy powtórzyć zaklęcie, prowadząc do rozkładu na coraz prostsze części. Sposobem na ponowne złożenie jest zaklęcie Reparo.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Evanesco - zaklęcie które sprawia, że jakiś niewielki obiekt nieożywiony bądź ożywiony znika. Im prostsza budowa tego przedmiotu, tym większa szansa powodzenia czaru.
Wymagania: Zniknięcie obiektu ożywionego - 20/40 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Gladius - czar zamrażający – może zamrozić wodę, w tym płynącą i to na dużej powierzchni, doskonały do walki z ognistymi stworzeniami.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od III roku

Ignicirculus - czarodziej zatacza różdżką okrąg wypowiadając zaklęcie, na którego obszarze zaczyna bić nienaturalny gorąc.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od III roku

Revelio - zaklęcie służące do ujawniania ukrytych przedmiotów, wiadomości, niewidzialnych rzeczy. Może być również używane do ujawniania prawdziwego wyglądu kogoś kto zmienił swój wygląd za pomocą zaklęcia.
Wymagania: ujawnienie wyglądu - 30 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: uczniowie od III roku

Visagere - zaklęcie tworzące pole siłowe, które zwalnia obiekt na danej powierzchni. Przydatne do zabezpieczania boiska do Quidditcha w przypadku upadku z miotły. Może być wykorzystywane w walce.
Wymagania: 25 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od III roku


- Uczniowie IV Roku -

Accio - sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie. Może być używane na dwa sposoby: przez rzucanie czaru i wypowiedzenie nazwy pożądanego przedmiotu przez rzucającego zaklęcie, albo poprzez wskazanie różdżką na pożądany przedmiot podczas, lub natychmiast po wypowiedzeniu zaklęcia.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Bąblogłowy - zaklęcie, którego zadaniem jest stworzenie dużego bąbla wypełnionego powietrzem wokół głowy. Czar przydaje się w miejscach, gdzie świeże powietrza jest na wagę złota, czyli np. w wodzie lub w gdzieś, gdzie panuje bardzo niemiły zapach.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien itd. Zostają one magicznie zablokowane, ale można je otworzyć przy pomocy zaklęcia Alohomora.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Conduco vestis - Wyobrażasz sobie minę swojego przeciwnika czy wroga, który po oberwaniu zaklęciem nagle traci cały ubiór? Nie? A chciałbyś się przekonać? To jest to zaklęcie idealne dla Ciebie! Osoba, która nim oberwie traci całe ubranie prócz bielizny, skarpetek, butów i krawata/muszki. Odzież po prostu wyparowuje.
Wymagania: 20 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Episkey - zaklęcie leczące stosunkowe niewielkie urazy, takie jak złamane kości i chrząstki, rozcięte usta.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Ferula - zaklęcie lecznicze wyczarowujące bandaże i szyny do opatrzenia oraz usztywnienia złamanej nogi lub innej części ciała.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Flaglaxiam - zaklęcie zmrożenia płomieni. Sprawia, że płomienie tracą swoją temperaturę, a jedyne odczucia z nim związane to umiarkowane ciepło i łaskotanie. Zaklęcie wyjątkowo popularne w średniowieczu.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Flagrante - zaklina przedmiot tak, że dotknięty rozgrzewa się do wysokich temperatur.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Impedimento - zaklęcie, które jest zdolne spowalniania celów i zasadniczo utrudniania postępu obiektowi na jakiś czas.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązankę kwiatów.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Osendi ignis - służy do generowania sztuczek zw. z ogniem (żonglerka kulami, zionięcie płomieniem, przetaczanie kul ognia po swym ciele lub przedmiotach bez ich uszkodzenia), ale jeżeli czarodziej nie skoncentruje się dostatecznie lub rozproszy może dojść do podpalenia przedmiotów lub poparzeń, bowiem czar może przerwać jedynie świadome jego zakończenie i to po okresie mniej więcej dwóch minut (potrzebnych do wypalenia się płomieni).
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Vitis vinifera - w bliskim sobie obszarze z ziemi wyrastają na raz, w górę zielone pnącza winorośli. Jeśli akurat znajdzie się w tym obszarze wzrostu, jakaś osoba, zostaje ona na krótki czas zostaje unieruchomiona przez oplatające ją pnącza.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od IV roku


- Uczniowie V Roku -

Anapneo - przeczyszcza drogi oddechowe (ułatwia oddychanie).
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Enervate - zaklęcie przywracające przytomność i trzeźwość umysłu.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Incarcerous - powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Incendio - zaklęcie o działaniu podpalającym, nie wymagające drewna.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Incursius - wyczarowuje magiczne kajdany, które pozwalając spętać przeciwnika. Rzucający zaklęcie ma przy tym władzę nad kajdanami, mogąc oplatać przeciwnika w określony przez siebie sposób.
Wymagania: 20 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Magxis - zaklęcia żarłoczności. Przypomina odrobinę zaklęcie przyspieszonego wzrostu, jednak dotyczy głównie botaniki. Polega ono na wzmożonym przyswajaniu składników mineralnych i wzroście znacznie ponad naturalne rozmiary.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Mobilicorpus - zaklęcie używane do lewitacji człowieka wbrew jego woli bądź takiego, który sam nie jest w stanie chodzić.
Wymagania: 20 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Silencio - w przeciwieństwie do podobnych zaklęć - Quietus czy Muffilato - wycisza całkowicie.
Wymagania: 15 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Videre Visum - czar obszarowy, wymagający czasu i koncentracji. Aby działał należy go podtrzymywać. Ujawnia on działanie magii wskazując jej źródło. nie interpretuje jednak jej działania. Jest to typowe wykrycie magii, nawet tej zakamuflowanej. Jest też szczególnie przydatny w przypadku iluzji.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od V roku

- Uczniowie VI Roku -

Fuga Absurdus - powoduje ono natychmiastową utratę kontroli nad pojazdem, miotłą, lub i nawet pociągiem. Zachowuje się on wtedy "absurdalnie" czyli pociąg wykoleja się, miotła zaczyna wariować, samochód postanawia w coś uderzyć i tak dalej.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Glutinum - zaklęcie mocujące przedmiot w miejscu, innymi słowy "przyklejające".
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Homenum Revelio - zaklęcie, które wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
Wymagania: 30 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Muffliato - zaklęcie, które powoduje, że wszyscy w pobliżu osoby rzucającej czar słyszą niezidentyfikowane brzęczenie. Uniemożliwia to podsłuchanie czarodzieja, który je rzucił.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Nonpercus - zaklęcie ujawniające, anulujące skutek zaklęcia zwodzącego. Użycie zaklęcia objawia się cichym trzaskiem, przywodzącym na myśl pęknięcie szkiełka.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku


- Uczniowie VII Roku -

Fuga Ligna - zaklęcie służące do transportu. Powoduje ono wyrwanie drzewa z korzeniami oraz rozpoczyna jego lot. W przeciwieństwie do mioteł nie ma możliwości zatrzymywania się na nich, czy zwalniania, a podczas zakrętu należy użyć większej ilości siły. Niepolecane do używania na starych drzewach ani przez osoby wcześniej nieprzetrenowane.
Wymagania: 30 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Oste Veraform - jedno z silniejszych zaklęć ujawniających, którego działanie nie jest rozszerzone poza obiekt poddany działaniu czaru. Pozwala jednak cofnąć ewentualne zaklęcia transmutacyjne oraz słabsze uroki. Użycie na zaklętym przedmiocie, prowadzące do ujawnienia jego prawdziwej formy odbywa się przy cichym dźwięku pękającego szkła. Użyte na niezaczarowanym obiekcie, nie wykazuje żadnego wizualnego ani dźwiękowego efektu.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Meteourok recanto - zaklęcie powstrzymujące deszcz.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Partis Temporus - czar, który tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu lub w wodzie.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

- Absolwenci studiów -

Bracchium Emendo - zaklęcie leczące stosowane do leczenia złamanych kości.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: absolwenci studiów kierunku Magiczna Medycyna

Colligere reliquis - przydatny czar, dzięki któremu można pobrać np. pozostawione przez kogoś ślady krwi, włosy lub cokolwiek innego. Wystarczy pomyśleć, co chcemy wyizolować z danego obszaru (np. krople posoki rozsmarowane na bruku), a dana substancja/materia zbierze się, dostarczając użytkownikowi potrzebnych mu materiałów. Zaklęcie świetnie sprawdza się przy wypadkach, w których ktoś stłucze np. fiolkę z cennym eliksirem.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: absolwenci studiów kierunków Magicznej Medycyny i Aurorstwa

Exponenti anesthesia - krótkotrwałe (ok. 30 sekund) zaklęcie znieczulające miejsce, na które zostało rzucone. Jego zaletą jest to, że można rzucać je wielokrotnie przy braku specyfików znieczulających, ale z każdym użyciem efekt jest coraz słabszy.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: absolwenci studiów kierunku Magiczna Medycyna


- Dorośli -

Arresto Momentum - spowalnia (lub całkowicie zatrzymuje) czas na kilka sekund w danym miejscu/na danym obszarze.
Wymagania: 20 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: dorośli

Decersus - zaklęcie anty-deportacyjne. Uniemożliwia teleportowanie się. Zaklęcie można rzucić na określoną przestrzeń lub na konkretną osobę.
Wymagania: objęcie działaniem zaklęcia konkretnej osoby - 30 punktów zaklęć zwykłych, objęciem działaniem określonej przestrzeni - 50 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: dorośli

Deletrius - usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Priori Incantatem, które służy do sprawdzania ostatniego czaru rzuconego daną różdżką.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: dorośli

Elidius - wyrwa z transu, przerywając działanie czarów hipnotyzujących/kontrolujących umysł (przy rzucaniu zaklęcia wymagane jest skierowanie różdżki na głowę maga, którego chcemy wybudzić), aczkolwiek nie działa na Imperiusa.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Zaklęcie Fideliusa (zaklęcie całkowicie niewerbalne) - zaklęcie, które zamyka w duszy żywego człowieka jakąś tajemnicę. Taką osobę nazywa się Strażnikiem Tajemnicy. Raz zdeponowanej tajemnicy nie można było wyjawić, nawet pod wpływem magii (np. klątwy Imperius czy podania Veritaserum), o ile oczywiście sam Strażnik nie zdecydował się jej wyjawić. Gdy Strażnik Tajemnicy umierał, jego rolę przejmował ten, któremu sekret został wyjawiony jeszcze przed śmiercią strażnika. Jeżeli sekret poznało kilka osób, wszyscy oni stawali się Strażnikami Tajemnicy, przez co moc ochronna zaklęcia słabła.
Wymagania: 50 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Firestorm - zaawansowane zaklęcie powodujące pojawienie się wielkiego pierścienia ognia wokoło rzucającego. Czarodziej może kontrolować płomienie różdżką.
Wymagania: 40 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Illusio - powoduje nałożenie iluzji na wybrany obiekt, w tym istoty żywe, jednak w ich przypadku zaklęcie jest nie trwałe. Nie da się poddać działaniu zaklęcia iluzji całego człowieka. Zaklęcie to sprawia, że ludziom, którzy widzieli zaczarowane stworzenie lub przedmiot wydaje się to tylko wytworem wyobraźni. W przypadku, gdy przedmiot lub stworzenie, na które rzuca się czar są małe, bądź zaklęcie rzucone jest z dużą siłą obserwator nie zauważa danego obiektu. Przy wypowiadaniu zaklęcia należy nakreślić w głowie jaki rodzaj iluzji chcemy rzucić. Im mniejszy obszar, na który rzuca się czar tym silniej działa. Zaklęcie należy co jakiś czas odnawiać.
Wymagania: 60 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Legilimens - zaklęcie pozwalające rzucającemu skorzystać z legilimencji. Za jego pomocą można czytać w cudzych myślach.
Wymagania: znajomość legilimencji.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Memoria Revocamenis - przywołuje niezwykle realne wspomnienie, do którego w danej chwili chce wrócić czarodziej. Wprawia przy tym w silny trans, z którego niemal nie sposób się ocucić. Zapętla wspomnienie, aż czarodziej albo sam się nie wybudzi (co może nastąpić nawet po kilku dniach), albo nie zostanie rzucone przeciwzaklęcie. Im dłużej mag przebywa pod wpływem zaklęcia, tym trudniej je zneutralizować. Objawia się ciemną mgiełką, szklącą oczy osoby, na którą zostało rzucone. Przełamuje działanie zaklęcia modyfikującego pamięć - Obmoriare. Żeby cofnąć działanie Obliviate czarodziej musi pomyśleć o wspomnieniu, które zostało zmodyfikowane, rzucając na siebie urok.
Wymagania: przełamanie zaklęcia Obmoriare - 60 punktów zaklęć zwykłych, przełamanie zaklęcia Obliviate - 80 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Obliviate - zaklęcie modyfikuje pamięć osoby, na którą zostało rzucone. W zależności od siły z jaką zostanie rzucone towarzyszy mu zielone lub białe światło.
Wymagania: 80 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: dorośli

Obmoriare - zaklęcie modyfikujące pamięć poprzez dodania do umysłu ofiary wspomnień, przy czym nie ma ona świadomości, że nie jest ich pierwotnym właścicielem.
Wymagania: 60 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: dorośli

Prior Incantato - jedno z zaklęć pozwalających wywołać retrospekcję kilku zaklęć, które zostały użyte przez daną różdżkę.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: dorośli

Signum clamavi - rodzaj zabezpieczenia przedmiotu przed zgubieniem, bądź skradzeniem. Kiedy zaczarowany przedmiot zostanie skradziony/zgubi się, wystarczy po raz kolejny wypowiedzieć zaklęcie. Z przedmiotu zacznie wydobywać się piskliwy głos, który oznajmi wszystkim w koło do kogo należy. Działa do dotknięcia przedmiotu przez właściciela.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: dorośli

Vulnera sanentur - czar leczący głębokie i poważne urazy cielesne oraz drobne zranienia. Zaklęcie wypowiada się płynnie, trzy razy z rzędu. Pierwsze powtórzenie spowalniało przepływ krwi, zapobiegając śmierci przez wykrwawienie, drugie zaczynało leczyć rany, a trzecie w pełni je zasklepiało. Uwaga! Użycie tego zaklęcie wyczerpuje limit trzech zaklęć na post.
Wymagania: 60 punktów zaklęć zwykłych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, kłucie.
Dostępność: dorośli
  
 
     

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3670

Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 90%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 3:53 pm   
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Zaklęcia ofensywne

Magia wykorzystywana przede wszystkim w walce, składająca się w dużej mierze z zaklęć pojedynkowych mających na celu uszkodzenie bądź zniszczenie rzeczy albo zaszkodzenie, osłabienie czy zadanie obrażeń przeciwnikowi.

Sposoby trzymania różdżki:
• alfa - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, ręka powinna być wyprostowana w łokciu i uniesiona na wysokość obiektu.
• beta - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym koniec różdżki należy oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, przytrzymując ją czubkiem kciuka, palca wskazującego oraz palca środkowego.
• gamma - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym należy koniec różdżki oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, oplatając wokół niej wszystkie palce "w pięści".

Manipulacje różdżki:
• pojedynczego puknięcie - "pukamy" różdżką w przedmiot lub w jego kierunku jeden raz.
• wielokrotne puknięcie - wykonujemy ruch "puknięcia" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu więcej niż jeden raz.
• ruch kłucia - "dźgamy" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu.
• ruch haczykowaty - wykonujemy pół obrotu nadgarstka kierując różdżką w przedmiot.
• ruch okrągły/obrotowy nadgarstka - wykonujemy nadgarstkiem ruch obrotowy kierując różdżką w przedmiot.
• ruchy złożone - połączenie kilku ruchów różdżką.

Chętni na dodanie do spisu własnych zaklęć? Wystarczy napisać w tym temacie.
Dostępność: W każdym przypadku, jeżeli osoba znająca zaklęcie z wyższego kręgu, chce uczyć osobę młodszą, gracz ma szansę nauczenia się niedostępnego dlań dotąd czaru. Nauka powinna się odbywać pod nadzorem MG bądź za pozwoleniem MG pod nadzorem osoby nauczającej.
Dorośli = osoby po ukończeniu szkoły magii w Hogwarcie, Durmstrangu, Beauxbatons, Koldovstoretz, Mahoutokoro, Ilvermorny, Castelobruxo, Uagadou.

- Wszyscy -

Arania Exumeri - zadaje ból pająkom.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Everte Statum - wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Flippendo - służy do popychania celów, zaś słabszych przeciwników powala. Można nim posuwać bagaże lub głazy.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: wszyscy

Furnunculus - powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Rictusempra - jedno z zaklęć najczęściej używanych na przeciwniku. Promień lekko uderza i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: wszyscy

Steleus - sprawia, że przeciwnik przez krótki czas kicha.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy

Tarantallegra - zaklęcie wywołujące u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Odwołuje je Finite.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: wszyscy


- Uczniowie I Roku -

Mimblewimble - sprawia, że przeciwnik jest zdezorientowany i nie może się skupić.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od I roku

Petrifikus Totalus - zaklęcie, które powoduje porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: uczniowie od I roku

Relashio - sprawia, że z różdżki wytryskuje strumień ognia (w otoczeniu wodnym jest to strumień wrzątku) można go użyć do poparzenia osoby lub do np. spalenia łańcuchów.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od I roku

Terra actum - zaklęcie rzuca się je pod nogi przeciwnika, dzięki czemu ziemia pod jego stopami przesuwa się, wytrącając go z równowagi. Czar sam w sobie nie jest szczególnie niebezpieczny, ale dobrze sprawdza się, kiedy trzeba kogoś rozproszyć.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od I roku

- Uczniowie II Roku -

Lacarnum Inflamare - umożliwia wystrzelenie z różdżki ognia w postaci małych kul.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Locomotor Wibbly - zaklęcie znane pod nazwą Zaklęcia Galaretowatych Nóg. Czar uniemożliwia ruch, poprzez zwiotczenie nóg.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Serpensortia - zaklęcie służące do ataku pośredniego wyczarowujące węża.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od II roku

Vipera Evanesca - z różdżki wystrzeliwuje mały snop ognia, który spala żmiję na popiół.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od II roku

- Uczniowie III Roku -

Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszałamiające. W zależności od okoliczności użycia powoduje utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Inflatus - służy do nadmuchiwania różnych żywych istot, m.in. magicznych stworzeń.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Offendo - zaklęcie porażenia. Każdy na kim zostanie użyte doznaje uczucia podobnego do porażenia prądem. Choć nie powoduje trwałego uszczerbku, to doskonale nadaje się do wyswobodzenia się lub zrobienia małego zamieszania.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Oppungo - zaklęcie, które kieruje obiekt (np. stworzenie) do ataku na ofiarę.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, haczyk.
Dostępność: uczniowie od III roku

- Uczniowie IV Roku -

Bombarda - zaklęcie powodujące małą eksplozję.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Conjunctivitis - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Wymagania: 20 punktów zaklęć ofensywnych na magiczne stworzenia.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, haczyk.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Opprimendo - dosyć proste zaklęcie o znacznych jak na swój poziom zdolnościach destrukcyjnych. Powoduje bowiem spękanie lub całkowite zniszczenie obiektów, nawet o znacznej wytrzymałości. Niezależnie, czy to szkło, skała, czy też mur, wystarczy do naruszenia jednolitej struktury obiektu.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Pruritus derma - zaklęcie to powoduje swędzenie całej skóry, albo tylko miejsca, w które zaklęcie trafiło. Swędzenie to jest tak dokuczliwe i intensywne, że człowiek nie może przestać się drapać, nawet jak zdrapuje sobie skórę.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

- Uczniowie V Roku -

Deprimo - powoduje ogromny nacisk na cel, co może skutkować złamaniem obiektu.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Gelidum Spiritus - zaklęcie pojedynkowe wyrzucające z różdżki ciemno zielonkawy dym zmierzający niczym pocisk w stronę oponenta. Nie jest to zaklęcie o rozbrajającym, czy ogłuszającym. Gdy styka się z przeciwnikiem po prostu mrozi jego ciało sprawiając, że w pierwszym odruchu najczęściej kuli się z zimna, a ciało które przeszył duch pokrywa powłoka śniegu i lodu. Efekt trwa od kilku do nawet kilkunastu sekund, choć wszystko zależy oczywiście od siły rzucającego i tego jak poradzi sobie ofiara.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Morstuus - zaklęcie powodujące powalenie bądź odrzucenie przeciwnika z jednoczesnym silnym obrzękiem miejsca, w które trafi promień zaklęcia.
Wymagania: 15 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od V roku

Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
Wymagania: 15 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od V roku

Sentignis - zaklęcie poparzenia. Osoba na które zostanie rzucone, czuje przez kilka sekund uczucie podobne do rzucenia w płomienie. Zaklęcie nie zostawia żadnych widocznych śladów.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: uczniowie od V roku

- Uczniowie VI Roku -

Confundus - zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności od tego, co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał, należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę.
Wymagania: 20 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Expulso - powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Levicorpus - sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Obscuro - sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Os Claudere - zaklęcie kneblujące. Należy wycelować w usta ofiary i wypowiedzieć szybko inkantację, aby w ustach pojawił się knebel bądź opaska uniemożliwiająca normalne mówienie.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

- Uczniowie VII Roku -

Amisso Conscientia - zaklęcie owo powoduje krótkotrwałą (nie dłużej niż godzinną, chociaż i to jest skrajnym maksimum) utratę przytomności osoby, którą trafiło.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Confringo - zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Malacia - po wykonaniu zaklęcia w czaszce przeciwnika na kilka sekund wybucha niewyobrażalnie silny ból głowy.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VII roku

- Dorośli -

Arcapremo - wywołuje krótki i mocny ucisk w klatce piersiowej, podobne do stanu przedzawałowego, skutecznie utrudniający swobodne poruszanie. Choć uczucie jest nieprzyjemne, już po chwili nie pozostawia po sobie żadnych śladów. Wyjątkowo niebezpieczne, gdy zastosowane pod wodą. Może prowadzić do szybkiego utopienia.
Wymagania: 30 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Banshee - aby rzucić zaklęcie trzeba wycelować we własne gardło. Później tylko... otworzyć usta i wydać z siebie przeraźliwy dźwięk, który swoim natężeniem przyprawi wszystkich o okropny ból głowy i uszu, a w dużych dawkach zniszczy szkło.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: dorośli

Baubillous - zaklęcie uwalniające z różdżki jasnożółty piorun, który rani osobę trafioną.
Wymagania: 80 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką. Jest silniejszą wersją zaklęcia Bombarda.
Wymagania: 40 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Ottorius - odrzuca przeciwnika i przez chwilkę zadaje mu wielki ból.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, haczyk.
Dostępność: dorośli

Speculum Corporis - każdy na kim zostanie użyte to zaklęcie, doznaje czasowego odwrócenia układu nerwowego. Oznacza to, że chcąc np. poruszyć lewą ręką, zamiast ową kończyną, poruszy prawą nogą. Doskonale nadaje się do chwilowego spowolnienia, chyba że ktoś zdoła oprzeć się własnym zmysłom i zna „nowy układ poruszania się”.
Wymagania: 50 punktów zaklęć ofensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: dorośli

Spekulum - po trafieniu nim osoby, wykonuje ona dokładnie te same ruchy i czary co postać rzucającego. Zaklęcie można wykorzystać na wiele sposobów, choć wymaga ono finezji - jeśli dobrze nie przemyślisz sytuacji, nie będziesz mógł zrobić krzywdy drugiej osobie, bo ona także zrobi krzywdę tobie. Czas trwania zaklęcia to kilka minut.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli
 
     

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3670

Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 90%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 3:54 pm   
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Zaklęcia defensywne

Zaklęcia służące przede wszystkim do obrony czyli skupiające się na tworzeniu różnych tarcz, barier, osłon bądź też hamowaniu czy odpieraniu działań przeciwnika.

Sposoby trzymania różdżki:
• alfa - chwyt, który polega na trzymaniu różdżki w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, ręka powinna być wyprostowana w łokciu i uniesiona na wysokość obiektu.
• beta - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym koniec różdżki należy oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, przytrzymując ją czubkiem kciuka, palca wskazującego oraz palca środkowego.
• gamma - chwyt, który polega na wyciągnięciu dłoni przed siebie, przy czym należy koniec różdżki oprzeć o środek wewnętrznej części dłoni, oplatając wokół niej wszystkie palce "w pięści".

Manipulacje różdżki:
• pojedyncze puknięcie - "pukamy" różdżką w przedmiot lub w jego kierunku jeden raz.
• wielokrotne puknięcie - wykonujemy ruch "puknięcia" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu więcej niż jeden raz.
• ruch kłucia - "dźgamy" różdżką w przedmiot lub w kierunku przedmiotu.
• ruch haczykowaty - wykonujemy pół obrotu nadgarstka kierując różdżką w przedmiot.
• ruch okrągły/obrotowy nadgarstka - wykonujemy nadgarstkiem ruch obrotowy kierując różdżką w przedmiot.
• ruchy złożone - połączenie kilku ruchów różdżką.

Chętni na dodanie do spisu własnych zaklęć? Wystarczy napisać w tym temacie.
Dostępność: W każdym przypadku, jeżeli osoba znająca zaklęcie z wyższego kręgu, chce uczyć osobę młodszą, gracz ma szansę nauczenia się niedostępnego dlań dotąd czaru. Nauka powinna się odbywać pod nadzorem MG bądź za pozwoleniem MG pod nadzorem osoby nauczającej.
Dorośli = osoby po ukończeniu szkoły magii w Hogwarcie, Durmstrangu, Beauxbatons, Koldovstoretz, Mahoutokoro, Ilvermorny, Castelobruxo, Uagadou.

- Wszyscy -

Ascendio - z dużą siłą pociąga różdżkę przeciwnika we wskazanym przez czarodzieja kierunku.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, zamach w określonym kierunku.
Dostępność: wszyscy

- Uczniowie I Roku -

Scutum Planta - tworzy osłaniającą nas tarczę roślinną. Żeby ją stworzyć trzeba znajdować się blisko roślin , które mają nas obronić. Rośliny pod wpływem zaklęcia wydłużają się i splatają w gęstwinę tworząc przed czarodziejem ścianę.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od I roku

- Uczniowie II Roku -

Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie w dłoni.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, haczyk.
Dostępność: uczniowie od II roku

Protego - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną, krótkotrwałą tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami. Jeżeli zaklęcie przeciwnika uderza w tarczę i jest zbyt mocne dla niej, to zaklęcie uderza w wykonawcę, lecz słabiej. Ten czar nie chroni przed zaklęciem uśmiercającym.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, obrót.
Dostępność: uczniowie od II roku

- Uczniowie III Roku -

Repello Mugoletum - sprawia, że mugole nie widzą danego obiektu.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: uczniowie od III roku

Riddiculus - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: uczniowie od III roku

- Uczniowie IV Roku -

Fomecrusta - zaklęcie polegające na wystrzeleniu z końca różdżki „pocisku" będącego strumieniem ciemnoszarego dymu. Owa chmura nie jest jednak w żaden sposób trująca i odpowiada wyłącznie za pozbawienie innych wglądu w sytuację. Problem polega na tym, że i rzucający zwykle nie jest wstanie przeniknąć wzrokiem tej bariery. Sam dym zaś, początkowo wystrzelony w formie smugi, szybko rozprzestrzenia się wokół toru lotu, wypełniając sporą przestrzeń, najczęściej całego pomieszczenia. Dym ten nie unosi się też ku górze.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od IV roku

Scalpere - przeciwzaklęcie do Pruritus Derma. Używane też do miejsc, do których nie sięga ręka, np. pod gips czy opatrunek.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, pojedyncze puknięcie.
Dostępność: uczniowie od IV roku

- Uczniowie V Roku -

Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób. Ci, którzy są po drugiej stronie bariery, nie będą w stanie zobaczyć ani usłyszeć postaci wewnątrz bariery.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od V roku

Reffelo - w przeciwieństwie do klasycznych zaklęć tarczy i blokad, jest to czar przeznaczony do szybkiej i profesjonalnej walki. W zamian za rezygnację z arealnej ochrony, rzucający zaklęcie wzmacnia tarczę jedynie przy samej różdżce, co pozwala przy odpowiednim jej ułożeniu swobodnie odbijać nawet ciężkie uroki i zaklęcia. Niestety nie trafienie w tor lotu zaklęcia przed którym rzucający chce się obronić, kończy się oberwaniem czarem z pełną mocą.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od V roku

- Uczniowie VI Roku -

Liberacorpus - jest zaklęciem przeciwdziałającym Levicorpus (uwalnia uniesioną ofiarę).
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: uczniowie od VI roku

Sphaera luxor - zaklęcie to pozwala na zamknięcie jakiegoś obiektu lub osoby w świetlistej kuli. Kula ta jest półprzeźroczysta i uniemożliwia tak wydostanie się z niej jak i dostanie się do jej wnętrza czegokolwiek. Ten, który rzuca zaklęcie ma pełną kontrolę nad tym co może przeniknąć przez kulę a od czego się ona odbija.
Wymagania: 20 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od VI roku

- Uczniowie VII Roku -

Protego Totalum - zaklęcie ochronne, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce trudniej wykryć i odporne jest na większość zaklęć.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: uczniowie od VII roku

Salvio Hexia - zaklęcie ochronne. Tworzyło barierę, za którą ludzie stawali się niewidzialni.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: uczniowie od VII roku


- Dorośli -

Absurda Finis - zaklęcie kończące czyiś "absurd", wymaga się trzykrotnego zamachnięcia i dokładnego wymierzenia różdżki w stronę celu, wylatuje wtedy z grube, białe pasy niczym z zakładu psychiatrycznego i obwiązują swój cel. Nie chodzi tu o spętanie a raczej sposób w jaki reaguje rzecz na którą zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się ona wtedy i staje się potulniejsza.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, wielokrotne puknięcie.
Dostępność: dorośli

Conversum - rzucone na różdżkę przeciwnika powoduje, że następne zaklęcie jakie spróbuje rzucić, wystrzeli nie we wroga, a w niego samego. Promień zwyczajnie prześlizgnie się po różdżce i ugodzi w atakującego. Działa jednorazowo- następny urok zostanie wystrzelony w odpowiednim kierunku. Nie działa na zaklęcia niewybaczalne i czarnomagiczne ignorując je. W przypadku jeśli będzie to czar rzucamy na samego siebie (np. zaklęcia leczące) Conversum po prostu rozproszy to zaklęcie.
Wymagania: 30 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: alfa, kłucie.
Dostępność: dorośli

Expecto Patronum - zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa - tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja. Stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako „kurier", gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość.
Wymagania: 10 punktów zaklęć defensywnych. Możliwe do nauczenia na etapie szkolnym (min. V rocznik).
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, haczyk.
Dostępność: dorośli

Fianto Duri - zaklęcie wspierające inne zaklęcia ochronne działające w formie tarczy bądź bariery. Powoduje, że nie jest wymagana stała koncentracja nad utrzymywaniem rzuconej tarczy bądź bariery, które dzięki temu zaklęciu pozostają stale aktywne, podczas gdy rzucający może skupić się na innych czynnościach.
Wymagania: 70 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

Flammae saeti - ognista tarcza. Odpiera zaklęcia, początkowo je wchłaniając (za wyjątkiem zaklęć niewybaczalnych i czarnomagicznych), co zwiększa jej moc, by z czasem doprowadzić do przeładowania i wybuchu (raniącego wszystkich w okolicy), o ile nie przerwie się czaru w odpowiednim momencie.
Chwyt i manipulacja różdżki: beta, obrót.
Dostępność: dorośli

Protego Horriblis - najpotężniejsze zaklęcie ochronne. Zaklęcie wyczarowuje tarcze wokół wskazanego terenu, potrafi przetrwać większość zaklęć i uroków, także czarnomagicznych (z wyjątkiem zaklęć niewybaczalnych).
Wymagania: 80 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Repello Inimigotum - bardzo potężne zaklęcie ochronne. Tworzy magiczna barierę, która chroni przed zaklęciami. Kiedy ktoś przejdzie przez barierę zostanie wysadzony lub odepchnięty. Bariera zatrzymuje zaklęcia.
Wymagania: 60 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, obrót.
Dostępność: dorośli

Rubidium - zaklęcie, które zamiast blokować wymierzone w nas inne zaklęcie ma na celu absorpcję jego mocy w naszej różdżce i wykorzystanie tej mocy do rzucenia nowego czaru bądź odbicia poprzedniego w wybranym przez nas kierunku. Zaklęcie znacznie obciążające różdżkę rzucającego.
Wymagania: 40 punktów zaklęć defensywnych.
Chwyt i manipulacja różdżki: gamma, kłucie.
Dostępność: dorośli

 
     

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3670

Wiek: 28 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 90%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Pią Gru 07, 2018 9:23 pm   
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Czarna Magia

Najbardziej nikczemny, okrutny i przerażający rodzaj magii mający na celu zadawanie cierpienia, udręczanie oraz uśmiercanie ofiar. Czarna magia jest magią, której praktykowanie jest zakazane przez Ministerstwo Magii z uwagi na jej destrukcyjny i potworny charakter. Praktykujący czarną magię (za wyjątkiem aurorów, którzy mają pozwolenie na jej używanie w sytuacjach, w których jest to jedyne możliwe rozwiązanie) narażają się na prawne konsekwencje jej wykorzystywania, co w najgorszym wypadku może grozić nawet Azkabanem. Rozstrzygający te kwestie Wizengamot będzie indywidualnie rozpatrywać każdy taki przypadek.

Zaklęcia czarnomagiczne dostępne są jedynie dla dorosłych postaci aurorów bądź śmierciożerców (także byłych aurorów lub byłych śmierciożerców). W przypadku gdy inna postać dorosła chce opanować czarną magię może to uczynić na dwa sposoby. Pierwszy sposób to napisanie podania, w którym opisze jak nauczyła się czarnej magii i zgłębiła jej tajniki. Drugi sposób to fabularna nauka poszczególnych zaklęć bądź poprzez sesje z MG bądź poprzez szkolenie z postacią, która zna czarną magię. Ten rodzaj magii mogą opanować również uczniowie VI i VII rocznika (młodsze roczniki prawdopodobnie nie poradziłyby sobie z ujarzmieniem tak niszczycielskich mocy), ale wyłącznie poprzez fabularną naukę. Z oczywistych przyczyn nie jest to magia nauczana w Hogwarcie. Fakt znajomości czarnej magii należy odnotować w aktach postaci w polu Inne bądź w przypadku znajomości tylko konkretnych czarów w polu Nauczone zaklęcia wyższego poziomu.
Chętni na dodanie do spisu własnych zaklęć? Wystarczy napisać w tym temacie.
Dorośli = osoby po ukończeniu szkoły magii w Hogwarcie, Durmstrangu, Beauxbatons, Koldovstoretz, Mahoutokoro, Ilvermorny, Castelobruxo, Uagadou.

Najczęściej rzucając czarnomagiczne zaklęcie różdżkę trzyma się opartą o środek wewnętrznej części dłoni, oplatając wokół niej wszystkie palce. Manipulację różdżki stanowi przeważnie ruch dźgnięcia w kierunku obiektu bądź ruchy złożone polegające czy to na określonych zamachach czy na konkretnych manewrach.

Szansa powodzenia w formie niewerbalnej mniejsza o połowę.
Niemożliwe do zastosowania w formie bezróżdżkowej.

Bifarius Optin Exuviae - Klątwa Wężowej Łuski. Dosyć niegroźna, ale jednak uciążliwa klątwa, na którą jedynym remedium są wilgotne okłady z wyciągu z ogonów szczuroszczeta oraz czas. Klątwa mija bowiem wraz z pierwszą pełnią księżyca po trzecim zrzucaniu skóry. Co do samego działania charakteryzuje się odchodzeniem dużych fragmentów skóry na całym ciele, czemu towarzyszy bardzo nieprzyjemne swędzenie. Nie da się też tego przyspieszyć, ani odtworzyć powierzchni naskórka.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.
Wymagania: 70 punktów zaklęć ofensywnych.

Emendo - rzucając zaklęcie należy wykonać różdżką ruch w jednym, określonym kierunku celując w przeciwnika. Wówczas nastąpi rozcięcie skóry dokładnie w miejscu zgodnym z kierunkiem ruchu różdżki (na wzór uderzenia biczem).
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.

Exuluten Per Augurey - Klątwa Lelka. Klątwa polega na zaczarowaniu dowolnego, najczęściej niewielkiego gabarytami przedmiotu. Pierwsza osoba, która takowego dotknie, zostaje związana z przedmiotem magiczną więzią, reagując niezwykle agresywnie na każdą próbę odebrania zaklętego obiektu. Ofiara nie chce go oddać i zaatakuje każdego kto spróbuje mu go odebrać. Na dodatek ofiara motywowana do walki jest za pomocą niezwykle głośnego świergotu/zawodzenia Lelka Wróżebnika, słyszalnego tylko dla siebie. Sama silna wola to za mało, aby pozbyć się chęci posiadania, czy przezwyciężenia "hałasu". Klątwa z czasem zaczyna nabierać mocy i przy niezakłóconym przebiegu prowadzi do powolnego pochłaniania świadomości ofiary, która przy braku interwencji po prostu umiera. Wtedy dopiero widać jedyny niepodważalny dowód poddania działania zaklęciu, którym są sczerniałe oczy.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.
Wymagania: 60 punktów zaklęć zwykłych.

Flameboya Fobius - Klątwa Ognistej Śmierci. Objawia się migawkowymi, z początku kilkusekundowymi wizjami (migawkami), obrazującymi ofierze otoczenie w płomieniach trawiących wszystko włącznie z samym ciałem. Doznania, pojawiające się niespodziewanie w różnych sytuacjach, skutecznie potrafią poddać w wątpliwość realizm obserwowanej rzeczywistości. Na dodatek klątwa ta wzmacnia się z czasem prowadząc do coraz dłuższych i brutalniejszych wizji, dodatkowo potęgowanych przez gwałtowne emocje, zwłaszcza te negatywne jak strach, zwątpienie, czy gniew.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.

Fractum - Klątwa Fractis Ossibus. Zaklęcie może mieć dwa podobne działania w zależności od intencji rzucającego, może łamać wskazane kości, bądź doprowadzić do ich samoistnego łamania się. Pierwszy wariant wykorzystywany był głównie we wczesnej magicznej medycynie, kiedy to pacjent trafiał do medyka już ze źle zrośniętymi gnatami. W późniejszym okresie zaczęto wykorzystywać je do torturowania, głównie w trakcie przesłuchań. Jeśli rzucający czar nie określi, którą kość chce złamać, zaklęcie doprowadzi do zwiększenia kruchości szkieletu. Działanie tej klątwy można usunąć za pomocą odpowiednich eliksirów.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.

Klątwa chłopca z drewna (zaklęcie całkowicie niewerbalne) - temu, kto zostanie potraktowany tą uporczywą klątwą, zaczyna rosnąć długi nos, kiedy skłamie. Mimo, że wygląda on na drewniany, użytkownik czuje wszystko, co się z nim dzieje. (np. ból od ognia, gdyby ktoś chciał taki nos przypalić). Działanie czaru znika po kilku dniach, nie pozostawiając żadnych śladów na twarzy ofiary.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.

Morsmordre - zaklęcie wyczarowujące tzw. Mroczny Znak – symbol Lorda Voldemorta – używany przez popleczników Czarnego Pana do poinformowania społeczeństwa o popełnieniu morderstwa przez któregoś ze śmierciożerców. Po wypowiedzeniu Morsmordre pojawia się biała czaszka z językiem wysuwającym się jak u węża.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.

Nullam Cultros - zaklęcie polegające na wyczarowaniu dziesiątek sztyletów lecących z końca różdżki w linii prostej w kierunku ułożenia różdżki.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.

Peruvelius - klątwa powodująca wypalenie na ciele ofiary określonego symbolu czy znaku. Znak ten staje się nierozerwalną częścią ofiary. Nie ma żadnego zaklęcia ani żadnej substancji, które pozwalałoby go usunąć czy zamaskować, a po próbach fizycznego wycięcia znaku powraca on na miejsce wraz z regeneracją rany.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.

Phantofibic - Widmo Strachu. Na poddanego działaniu tej klątwy niemal za każdym rogiem czeka widmo martwego ciała, czy człowieka krzyczącego w agonii. Niczym bogin, dostrzegalny tylko przez jedną osobę i znikający samoczynnie zaraz po odegraniu swej roli. Doznania te są tym trwalsze, że łączą się ze świadomością ofiary, umieszczając niemal za każdym razem elementy jej własnych wspomnień w tym również wizje bliskich osób, a czasem i jej samej.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.

Sectumsempra - zaklęcie powodujące powstawanie rozległych, głębokich ran ciętych, które mogą doprowadzić do wykrwawienia.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.

Suspexoro - Zaklęcie wisielca. Celując w przeciwnika wystarczy wypowiedzieć formułę i wykonać poderwanie różdżki w górę, aby trafiona osoba zawisła w powietrzu w pozie wisielca, z niewidzialną pętlą zaciśniętą na szyi. Bardzo nieprzyjemna klątwa, która jednak kończy swoje działanie w chwili opuszczenia różdżki lub rozbrojenia rzucającego.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.

Szatańska Pożoga (zaklęcie całkowicie niewerbalne) - rozpala ogromny, trudny do powstrzymania, potężny, dziki ogień, który formuje się w różne bestie i trawi niemal wszystko na swojej drodze, włączając w to nawet niezniszczalne substancje jak horkruksy. Płomienie te są nasycone magią, zdolną do poszukiwania żywych celów. Szatańskiej Pożogi nie można ugasić ani normalną ani magiczną wodą. Jest to zaklęcie bardzo trudne do kontrolowania.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.
Wymagania: 50 punktów zaklęć ofensywnych.

Venenum - sprawia, że z końca różdżki zaczyna wydobywać się ciemny, gęsty dym, który opada na podłogę. Wystarczy nawet najmniejszy kontakt fizyczny z tą czarną mgłą by wywołać ogromny ból, a co więcej substancja ta bowiem po dostaniu się do organizmu człowieka wywołuje powolną martwicę rozchodzącą się powoli na całe ciało. Z zatruciem można walczyć za pomocą magii uzdrawiającej i eliksirów, jednak przedłużają one tylko agonię ofiary. Prawdziwym lekiem na te dolegliwość jest rytuał czarnomagiczny - Fexanimus Vene.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.
Wymagania: 80 punktów zaklęć ofensywnych.

Zaklęcia Niewybaczalne
Ich użycie grozi dożywociem w Azkabanie. Jedynie aurorzy w sytuacjach wymagających nadzwyczajnych środków mają prawo użyć Zaklęć Niewybaczalnych.
Niemożliwe do zastosowania w formie niewerbalnej.
Niemożliwe do zastosowania w formie bezróżdżkowej.

Avada Kedavra - najgroźniejsze z Zaklęć Niewybaczalnych, Powoduje natychmiastową śmierć, nie pozostawia żadnych śladów na ciele ofiary. Zaklęciu towarzyszy zielony błysk i świst. Jedyną osobą, której udało się przeżyć jego działanie jest Harry Potter. Zaklęcie jest trudne w nauce i trzeba nie lada zdolności, by go z powodzeniem użyć.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.
Wymagania: 50 punktów zaklęć ofensywnych.

Crucio - Cruciatus. Zaklęcie używane najczęściej do torturowania, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca. Uczucie klątwy jest tak intensywne, że osoba pod jego wpływem pragnie stracić czucie albo umrzeć, byle już go nie czuć. Ból może także wywoływać trwałe obrażenia na psychice ofiary, jeśli ta jest pod dłuższym wpływem klątwy. Aby skutecznie użyć klątwy Cruciatus, zwykłe wypowiedzenie zaklęcia nie wystarczy, trzeba bowiem posiadać głębokie pragnienie sprawienia drugiej osobie bólu i czerpać przyjemność z jego cierpienia.
Typ magii: Zaklęcia ofensywne.
Wymagania: 35 punktów zaklęć ofensywnych.

Imperio - Imperius. Jego skutkiem jest przejęcie całkowitej kontroli nad umysłem przeciwnika, a osoba poddana działaniu tej klątwy może zrobić wszystko, co chce rzucający, wliczając, w to morderstwo, korupcję polityczną, sprzeniewierzenie, a nawet samobójstwo. Ponadto klątwa może również obdarzyć ofiarę wszystkimi umiejętnościami, które są wymagane do wykonania zadania. W przypadku wystąpienia czynników, które uniemożliwiają dalsze działanie klątwy, ofiara staje się na nowo wolna. Niewłaściwy użycie tego czaru grozi zniszczeniem umysłu ofiary. Oprzenie się działaniu Imperiusa jest możliwe, ale wymaga ogromnej siły woli.
Typ magii: Zaklęcia zwykłe.
Wymagania: 35 punktów zaklęć zwykłych.

 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Nie kradnij zawartości forum! Zapytaj o pozwolenie jeśli chcesz skorzystać. Forum przystosowane do przeglądarek Mozilla Firefox i Google Chrome (odradzamy Explorera).
Strefa Forumowych RPG

Bleach OtherWorld



Vampire Knight




















Dragon Ball New Generation Reborn











Fairy Tail Path Magician





over-undertale















Amaimon

Strona wygenerowana w 0,73 sekundy. Zapytań do SQL: 9