► Ogłoszenie dotyczące nowego wyglądu!
► Zakończenie modernizacji statystyk!
► Ruszył nowy rok szkolny w Hogwarcie.
► Ukazał się nowy Prorok Codzienny!
► Rozpoczyna się trening Puchonów!
Na błoniach rozpoczyna się ONMS.
► 27.04 rozpocznie się lekcja Wróżbiarstwa!
► Poszukujemy nauczycieli Starożytnych Run i Historii Magii!


Minęły dwa lata od Bitwy o Hogwart zakończonej pokonaniem Lorda Voldemorta. Na czele szkoły stanęła Minerwa McGonagall, a życie młodych adeptów magii wróciło do normalności. Nie oznacza to jednak, że nastały spokojne czasy. Obecny minister Kingsley Shacklebolt zmaga się z silną konkurencją. Wśród politycznych rywali są zarówno zwolennicy silnych rządów jak i ci, którym nie jest na rękę ponowne zrównanie w prawach czarodziejów czystokrwistych i tych którzy nie mogą się wykazać odpowiednim pochodzeniem. Środowisko śmierciożerców również pozostaje podzielone, a tytuł następcy Czarnego Pana wciąż pozostaje nieobsadzony. Czytaj więcej.
Wrzesień 2000r.
Pełnia: 06-08.09 (18-21.04)
Niebo coraz częściej przysłaniają ciemne, deszczowe chmury. W dzień ok. 16'C, w nocy temperatura spada do ok. 10'C.
000
000
000
000


Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Vanessa Harvin
Pią Gru 07, 2018 6:02 pm
Genetyki i umiejętności
Autor Wiadomość

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3876
Wiek: 29 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 100%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 5:13 pm   Genetyki i umiejętności
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Genetyki i umiejętności wrodzone
Na forum można stać się widzącym, pół-wilą, wężoustym, metamorfomagiem, wilkołakiem bądź wampirem poprzez napisanie podania.
Ilość genetyk/umiejętności ograniczona jest limitem wolnych miejsc.

Widzący - to osoba posiadająca zdolność jasnowidzenia. Dar ten występuje wyjątkowo rzadko, raz na kilkanaście pokoleń, a widzący nie potrafi w pełni opanować wizji jakich doświadcza. Zarówna ich treść jak i miejsce i czas wystąpienia są przypadkowe, niezależne od ludzkiej woli. Widzący ma lepiej wykształconą intuicję niż przeciętny człowiek, jednak i ona nie jest zależna od jego woli. Zwykłe wizje jakich doświadcza najczęściej mają miejsce podczas snu. Zdarza się, że czasem występując także w ciągu jakiejkolwiek aktywności, lecz w takim wypadku zawsze kończą się omdleniami albo w najlepszym przypadku znacznym osłabieniem. Bardzo rzadko widzącemu zdarza się doświadczać tzw. "Wielkich Wizji" zwanymi przepowiedniami. Wówczas nie są ich świadomi i nie pamiętają ich treści. Najczęściej poprzedza je brak apetytu i otępienie. Jakiekolwiek wizje jakich doświadcza widzący zależą od osób z nimi skorelowanych - jeśli osoby te zmienią decyzję, od której zależy treść wizji, przepowiedziana tak przyszłość może się nie spełnić. Zakres daru widzącego rozciąga się nie tylko na przyszłość, ale również i na przeszłość czy teraźniejszość.
Rozwój: Każdorazowe doświadczenie Wielkich Wizji powinno być poprzedzone kilkoma sesjami z Mistrzem Gry, które będą łączyły się z wizją. Treść Wielkich Wizji powinna być ustalana z administracją. Możliwe jest tworzenie przepowiedni na użytek prywatny jak i Departamentu Tajemnic w Ministerstwie Magii.
Uwaga! Na forum można stać się widzącym jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Pół-wile - córki wili i zwykłych ludzi (czarodziei). Pół-wile mają rozdwojenie jaźni wywołane noszeniem w sobie dwóch dusz - dzikiej, wolnej istoty oraz swojej własnej. Są to kobiety o idealnej prezentacji, manierach i często też wyglądają na młodsze niż są. Przetrzymywanie w sobie duszy dzikiej wili powoduje nierzadko emocjonalne wybuchy, a nawet agresję, szczególnie skierowaną w kierunku mężczyzn (albo kobiet mogących zagrozić im pozycją). Najczęściej są to dziewczęta wysokie, o smukłej sylwetce, zielonych bądź niebieskich oczach i jasnych włosach. Pół-wile cechuje nadnaturalne piękno, cichy chód, samoregeneracja ciała i wiele zdolności medycznych, a także zielarskich. Mają mimowolną tendencję do kuszenia i uwodzenia mężczyzn, przy czym są niewiarygodnie mściwe. Osłabia ich światło księżyca, bowiem wówczas tracą kontrolę nad swoją cząstką dzikiego elfa, a oprócz tego zły wpływ ma na nich zbyt duża magia.
Rozwój: Wile jako istoty mocno oddane naturze posiadają zdolność przemiany w zwierzęta oraz podobne do harpii stworzenia. Ich potomkinie dziedziczą częściowo także te umiejętności, aczkolwiek nie uzewnętrzniają się one u nich od razu. Pół-wile mają możliwość przemiany w jedno leśne zwierzę, z tym, że jest to przemiana dokonywana pod wpływem silnych wzburzeń i emocji, a podczas jej trwania pół-wila traci świadomość bądź zachowuje jej tak nieznaczne ilości, że zostaje całkowicie zdominowana przez zwierzęcą naturę. Powrót do ludzkiej postaci następuje gdy cząstka jej własnej duszy osiągnie już spokój, co z uwagi na brak świadomości jest trudne do przewidzenia (przemiana może trwać i kilka minut i kilka godzin). Aktywowanie tej umiejętności na forum następuje poprzez serię sesji z Mistrzem Gry.
Uwaga! Na forum można stać się pół-wilą jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Wężousty - dar wężoustości jest darem dziedzicznym, aczkolwiek występuje nad wyraz rzadko (raz na kilkanaście pokoleń). Nie jest on w żaden sposób objawialny zewnętrznie, na pozór mamy do czynienia ze zwykłym człowiekiem. Ujawnienie daru następuje zawsze w kontakcie z jakimś wężem. Wężouści potrafią rozmawiać z wężami, zjednywać je sobie, a ich mowa jest zrozumiała tylko dla samych pełzających gadów lub innych wężoustych. Osoba trzecia słyszy jedynie dźwięki przypominające odgłosy syczenia. To jednak wąż decyduje czy stanie się Twoim przyjacielem czy wrogiem, a trzeba wiedzieć, że dzięki takiej zdolności można pozyskiwać wiele informacji traktując gady jak doskonałych szpiegów i obserwatorów. Wystarczająco silny wężousty może bez problemu narzucać im swoją wolą, a nawet narzucać wolę zwykłym ludziom (coś jak hipnoza). Niestety z racji powiązania z Salzarem Slytherinem wężouści nie cieszą się dobrą opinią.
Rozwój: Narzucanie woli wężom będzie wymagało praktyki z Mistrzem Gry (bardziej wymagającej w przypadku magicznych węży), natomiast najwyższym poziomem tego daru jest możliwość narzucania woli innym ludziom, co również osiąga się poprzez ćwiczenia z MG.
Uwaga! Na forum można stać się wężoustym jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Metamorfomag jest to osoba, która potrafi w każdej chwili przetransmutować jakąś część swojego ciała, np. nos albo zmienić kolor włosów. Jedyną część ciała, której koloru, wielkości nie może przetransmutować, są oczy. Jest to cecha, z którą czarodziej musi się urodzić, a której nie można się nauczyć. Jeśli metamorfomag chce zmienić jakąś część swojego ciała najpierw myśli o obecnym jej wyglądzie, a następnie o wyglądzie planowanym, wskutek czego następuje zmiana fizyczna. Zdolność tę można tymczasowo utracić na skutek silnego wstrząsu emocjonalnego (powrót do przemian wymaga wówczas wiele silnej woli i determinacji i może trwać wiele lat). Często metamorfozy następują również wbrew woli, pod wpływem gwałtownej zmiany nastroju. Dzięki temu darowi można przekształcić nawet swój wiek i płeć, ale przy nadmiernie częstych zmianach możliwe jest zatracenie pamięci własnego wyglądu co jest konieczne do zmian powrotnych. Wyjątkowo rzadko spotykana zdolność.
Rozwój: Zmiany w obrębie wieku i płci wymagają ćwiczeń z Mistrzem Gry.
Uwaga! Na forum można stać się metamorfomagiem jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Wilkołak - człowiek, który poprzez ugryzienie przez innego wilkołaka w czasie pełni zostaje zarażony likantropią. W ludzkiej postaci wygląda normalnie, z tą różnicą, że jego temperatura ciała wynosi ok. 38-40 stopni. W formie zwierzęcej przypomina wielkiego wilka mierzącego do 2,7m. z tym że posiada wyraźną tendencję do stania na dwóch tylnych łapach. Bestię cechuje ogromna siła i wytrzymałość. Księżyc w pełni przynosi ze sobą niekontrolowaną metamorfozę z ludzkiej formy na zwierzęcą i równie niekontrolowane zachowanie. Przemiana trwa parę chwil, ale jest bardzo bolesna. Natomiast czas po przemianie po jakim wilkołak zmieni się z powrotem w postać ludzką sięga około 3 dni (co ciekawe chociaż w zwierzęcej formie nie panuje nad swoim zachowaniem, to po powrocie do ludzkiej postaci pamięta swoje doświadczenia z tego czasu). Aby ujarzmić bestię należy spożywać specjalny eliksir (Wywar Tojadowy) przed każdą pełnią. Po jego wypiciu wilkołak zachowuje ludzką świadomość, a zatem nie jest już nieobliczalny dla otoczenia. Poza pełnią dokonywanie przemian w wilka w dowolnym momencie jest możliwe tylko po wielu ćwiczeniach, treningu własnej osobowości i panowania nad instynktem. Podczas takiej przemiany wilk zachowuje częściową ludzką świadomość, a więc w jego wnętrzu instynkt bestii ściera się z ludzkim rozsądkiem. Tylko doświadczone osobniki potrafią wówczas zachować pełną kontrolę nad swoimi poczynaniami. Istoty te są długowieczne, mają wyostrzone zmysły, wyjątkową odporność na ból, szybko się regenerują (kilka godzin), potrafią porozumiewać się ze zwierzętami (tylko w wilczej formie). Ponadto są nadwrażliwe na srebro (zranienie w zwierzęcej formie choćby odłamkiem srebra powoduje pozostanie owej rany także w formie ludzkiej - rana ta nie podlega regeneracji), cechuje ich upodobanie do krwistych posiłków, czasem również agresja w stosunku do otoczenia, w którym przebywają. Z uwagi na krytyczny stosunek magicznego społeczeństwa do nich, nie cieszą się dobrą opinią i przeważnie są zmuszone ukrywać swoją przypadłość przed opinią publiczną.
Rozwój: Dokonywanie przemian poza pełnią wymaga ćwiczeń z Mistrzem Gry.
Uwaga! Na forum można stać się wilkołakiem jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację lub ugryzienie innego wilkołaka w czasie pełni, ale wtedy pod warunkiem, że osoba mająca ulec przemianie będzie miała na koncie powyżej 200 postów fabularnych i Administracja wyrazi na to zgodę.
(Wilkołak nie może zarazić się wampiryzmem i odwrotnie)

Wampir to nieśmiertelna istota o ludzkiej postaci żywiąca się krwią. Charakteryzuje się wyjątkową urodą, która przyciąga ofiary, wyostrzonymi zmysłami, nadnaturalną siłą i szybkością, a także niską temperaturą ciała i bladością skóry. Unika światła słonecznego, z uwagi na to, że jest ono w stanie boleśnie wypalić rany na jego ciele, a w najlepszym przypadku działa ono na każdego wampira bardzo osłabiająco (fizycznie i umysłowo). Stanowi śmiertelne zagrożenie dla ludzi, gdyż spożywa ich krew, choć może ją zastępować krwią zwierząt. Ta jednak nie zaspokaja ich głodu w pełnym stopniu co wymusza częste jej spożywanie. Wampir nie czuje smaku zwykłego jedzenia, z racji tego, że jego kubki smakowe przestały pracować z chwilą przemiany, a także nie odbija się w lustrze. Posiada również zdolność szybkiego regenerowania ran, a zabić go można jedynie przez rozczłonkowanie i spalenie ciała. Gdy wampir nie ma dość siły na regenerację czyt. jest wyjątkowo osłabiony lub został mu wbity w serce kołek to zapada w letarg, z którego wybudzić go może tylko smak krwi. Wbrew pozorom posiada duszę, gdyż to właśnie ona utrzymuje jego ciało tak długo przy życiu. Wampirem można się stać tylko przez ugryzienie wampira-stwórcy, który zostawia ofiarę w stanie na granicy życia i śmierci, po czym pozwala mu wypić swoją krew.
Rozwój: Uodpornienie na rany wypalane przez światło słoneczne wymaga ćwiczeń z Mistrzem Gry.
Uwaga! Na forum można stać się wampirem jedynie poprzez napisanie podania o genetykę, które zostanie zaakceptowane przez Administrację. lub ugryzienie innego wampira, ale wtedy pod warunkiem, że osoba mająca ulec przemianie będzie miała na koncie powyżej 200 postów fabularnych i Administracja wyrazi na to zgodę.
(Wampir nie może zarazić się wilkołactwem i odwrotnie).
 
 
     

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3876
Wiek: 29 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 100g
Poziom życia: 100%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Pią Maj 25, 2018 1:06 am   
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Umiejętności nabyte
Na forum można stać się animagiem, legilimentą, oklumentą,
bezróżdżkowcem poprzez napisanie podania.
Ilość umiejętności ograniczona jest limitem wolnych miejsc.

Animagia - umiejętność przemiany bez pomocy różdżki w jedno konkretne zwierzę. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić. Opanowanie animagii może trwać nawet kilka lat, a siła umysłu potrzebna do przemiany jest dużo większa niż wymagana przy rzucaniu zaklęć. Proces, w którym człowiek staje się animagiem, zaczyna się od tego, że na przestrzeni jednego miesiąca (od pełni księżyca do pełni) należy nieprzerwanie trzymać w ustach pojedynczy liść mandragory. W żadnym wypadku nie należy go połykać, ani wyjmować z ust. Jeśli liść zostanie wyjęty z ust, cały proces należy rozpocząć od nowa. Następnie ów liść zostaje użyty do uwarzenia skomplikowanego eliksiru. Przy odpowiednich warunkach należy wypowiedzieć zaklęcie Amato Animo Animato Animagus, które jednak należy również recytować każdego dnia oraz wieczora, oraz wypić gotowy eliksir. Czarodziej nie może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, gdyż zależy to od jego osobowości. Fakt ten należy zarejestrować w Ministerstwie Magii wraz z opisem zwierzęcia jakiego postać się przybiera. Oczywiście istnieją i niezarejestrowani animadzy, aczkolwiek taki stan jest niezgodny z prawem i podlega surowym karom. Podczas pierwszych prób metamorfozy może dojść do przypadku, że nie całe ciało ulegnie przemianie albo niewyćwiczony animag może pozostać w ciele zwierzęcia do końca życia. W przypadku zarażenia wampiryzmem lub wilkołactwem animag traci swoje zdolności (zarażenie nie jest możliwe podczas stanu po metamorfozie nawet w przypadku ugryzienia). Oczywiście podczas przebywania w formie zwierzęcej, traci możliwość porozumiewania się z ludźmi, ale zyskuje możliwość porozumiewania się z istotami fauny. Pozostaje mu wówczas pełna świadomość ludzka. Długoletni animadzy przejmują nawet niektóre zachowania swoich zwierzęcych postaci np. drapanie za uchem, apetyt na krwiste posiłki.
Uwaga! Na forum można stać się animagiem jedynie poprzez napisanie podania, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Legilimencja - zdolność wydobywania uczuć i wspomnień z drugiej osoby, polegająca na penetracji umysłu i kontrolowaniu go. Pomaga odkryć te myśli drugiej istoty, które ktoś chciał zachować w sekrecie. Ten kto dobrze posługuje się legilimencją, może wnikać w głębsze obszary psychiki i uczucia osoby penetrowanej. To potężna broń, pozwalająca przejąć pełną kontrolę nad umysłem drugiej osoby. Istotną umiejętnością tej sztuki jest odpowiednia selekcja informacji (myśli, uczuć, doznań osoby penetrowanej) i wydobycie z chaosu myśli tych, które są cenne. Aby ochronić się przed „wtargnięciem” do umysłu, trzeba nauczyć się oklumencji – zapory przed zewnętrzną penetracją. Osoba dobrze władająca legilimencją może np. wykryć czy ktoś mówi prawdę, czy kłamie. Legilimencja została zabroniona przez Ministerstwo Magii z uwagi na fakt, że jej stosowanie mocno narusza prywatność czarodziejów. Zaklęcie Legilimens pozwalające rzucającemu skorzystać z legilimencji jest uznawane za zakazane. Zaawansowanie rozwinięta zdolność legilimencji umożliwia penetrację umysłu niewerbalnie i bez kontaktu wzrokowego.
Rozwój: Wyćwiczenie niewerbalnej legilimencji wymaga szkolenia z Mistrzem Gry. Najwyższym poziomem tej umiejętności jest przejmowanie kontroli nad umysłem drugiej osoby, do czego również konieczna jest seria sesji z Mistrzem Gry.
Uwaga! Na forum można opanować legilimencją jedynie poprzez napisanie podania, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Oklumencja - magiczna obrona umysłu przed penetracją z zewnątrz, czyli legilimencją. To umiejętność wytworzenia zapory przed próbą wdarcia się w umysł i poznania naszych sekretów. Odpowiednio opanowana oklumencja pozwala zachować w tajemnicy te sfery duszy-psychiki (wspomnienia, silne przeżycia, myśli), których nie chcemy ujawniać. Podstawą tej zdolności jest wyczyszczenie własnego umysłu z wszelkich uczuć, myśli i wspomnień, by stał się on nieprzenikniony i pusty dla osoby chcącej wniknąć w nasze myśli i je wykorzystać. Umysł ma przypominać czystą kartkę, zaporę nie do przejścia dla tych, którzy chcieliby dotrzeć w głąb naszej duszy. Oklumencja to nie tylko ćwiczenie odporności emocjonalnej i nie okazywanie uczuć. Aby uchronić się przed działaniem legilimencji, należy wyzbyć się wszelkich emocji z umysłu i zamknąć go przed innymi.
Uwaga! Na forum można opanować oklumencję jedynie poprzez napisanie podania, które zostanie zaakceptowane przez Administrację.

Magia Bezróżdżkowa - magia stosowana bez pomocy różdżki. Wykorzystywana jest jedynie przez najwybitniejszych czarodziejów i czarownice, z wielką wprawą i mocą magiczną. Bezróżdżkowa magia jest szczególnie niestabilna i trudna do opanowania, dlatego też tylko najpotężniejsi i najbardziej zdyscyplinowani czarodzieje są stanie, w niezawodny sposób, posługiwać się zaawansowaną magią bezróżdżkową. Innym przykładem jej stosowania jest magia używana w przypadku niepełnoletniego czarodzieja bądź czarownicy. W większości przypadków nie mają w pełni kontroli nad swoimi magicznymi zdolnościami. Nieumyślnie używają magii, czego skutkiem jest właśnie magia bezróżdżkowa.
Uwaga! Na forum można opanować magię bezróżdzową jedynie poprzez napisanie podania, które zostanie zaakceptowane przez Administrację. Dostępna jest ona jedynie dla postaci mających min. 50 punktów w danej statystyce i dotyczy tylko tej kategorii zaklęć, w których punkty są równe bądź wyższe niż 50. Prawdopodobieństwo powodzenia czaru rzuconego w formie bezróżdżkowej wynosi tyle ile dana statystyka (czyli np. jeśli liczba punktów statystyki "zaklęcia defensywne" wynosi 50, to szansa powodzenia zaklęcia defensywnego rzuconego bezróżdżkowo wynosi 50%, jeśli liczba punktów statystyki "transmutacja" wynosi 70, to szansa powodzenia zaklęcia transmutacyjnego rzuconego bezróżdżkowo wynosi 70%)

Magia Niewerbalna - magia stosowana bez pomocy słów, lecz wykonywana za pomocą różdżki. Zaklęcia niewerbalne są trudnymi do opanowania, a ich użycie wymaga silnej koncentracji i siły woli. Opanowane stanowią wielką korzyść i przewagę, między innymi podczas pojedynków. W Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie studenci zaczynali uczyć się magii niewerbalnej na szóstym roku. Uprawianie czarów niewerbalnych było bardzo trudne, ponieważ wymagało wielu praktycznych treningów.
Uwaga! Na forum nie trzeba pisać podania aby opanować magię niewerbalną. Magię niewerbalną mogą stosować uczniowie od VI roku wzwyż oraz dorośli. Dostępna jest jednak tylko dla postaci mających min. 20 punktów w danej statystyce i dotyczy tylko tej kategorii zaklęć, w których punkty są równe bądź wyższe niż 20. Prawdopodobieństwo powodzenia czaru rzuconego w formie niewerbalnej jest równe dwukrotności punktów danej statystyki (czyli np. jeśli liczba punktów statystyki "zaklęcia defensywne" wynosi 20, to szansa powodzenia zaklęcia defensywnego rzuconego niewerbalnie wynosi 40%, jeśli liczba punktów statystyki "transmutacja" wynosi 40, to szansa powodzenia zaklęcia transmutacyjnego rzuconego w formie niewerbalnej wynosi 80% itd.)

Teleportacja - jedna z magicznych sztuk transportu. Polega ona na znikaniu i pojawianiu się w zupełnie innym miejscu przy użyciu siły woli. Osoba teleportująca się na początku musi skupić się na celu podróży, później natężyć wolę, aby znaleźć się w przestrzeni celu. Na końcu musi obrócić się w miejscu i użyć namysłu, aby osunąć się w nicość, a następnie pojawić w miejscu docelowym. Teleportacji towarzyszy efekt dźwiękowy – od lekkiego szumu po głośny trzask. Czarodzieje używają różdżek do teleportacji, które wyzwalają w nich więcej mocy, a co za tym idzie, czynność przychodzi łatwiej. Teleportacja jest tym trudniejsza, im większa jest odległość, która ma być przebyta przy jej użyciu. Im dłuższy dystans do przebycia, tym większe ryzyko rozszczepienia. Teleportacja międzykontynentalna powinna być wykonywana tylko i wyłącznie przez czarodziejów najbardziej wykwalifikowanych. Niektóre miejsca mają specjalne zabezpieczenia przed możliwością aportowania się lub deportowania się z uwagi na bezpieczeństwo. Są to chociażby Hogwart czy Azkaban. Czarodziej, który jest pełnoletni (to znaczy ma ukończone siedemnaście lat) może ubiegać się o licencje na teleportację w odpowiednim teście praktycznym. Licencje wydawana jest przez Departament Transportu Magicznego przez Komisję Kwalifikacyjną Teleportacji. Zajęcia przygotowawcze w celu zdania licencji odbywają się już w Hogwarcie. Kurs teleportacji w Hogwarcie jest dosyć dużym wydatkiem – kosztuje dwanaście galeonów. Teleportowanie bez licencji jest zabronione. Teleportujący się czarodziej złapany na braku licencji, płaci bardzo wysokie kary.
Uwaga! Na forum nie trzeba pisać podania aby opanować teleportację. Teleportację mogą stosować uczniowie pełnoletni, którzy uczęszczali na zajęcia teleportacji prowadzone przez MG oraz dorośli.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Na forum wykorzystano materiały z angielskiej i polskiej potterowskiej wikipedii, pottermore, innych źródeł oraz pomysły własne. Nie kradnij zawartości forum! Zapytaj o pozwolenie jeśli chcesz skorzystać. Hogwart Dream, 2010 - 2019.
Strefa Forumowych RPG

Bleach OtherWorld



Vampire Knight




















Dragon Ball New Generation Reborn











Fairy Tail Path Magician

over-undertale









Amaimon



Raashtram PBF



Eclipse










Strona wygenerowana w 0,25 sekundy. Zapytań do SQL: 12