► Trwa lekcja Zaklęć i Uroków!
► Rozpoczyna się lekcja Eliksirów.
► Rozpoczyna się Mugoloznawstwo.
Wyniki konkursu naukowego z ONMS!
► Zakaz wycieczek do Hogsmeade!
► Trwa event Kadra vs Uczniowie! Zawodników zapraszamy na boisko, a kibiców na trybuny!
► Poszukujemy nauczycieli Starożytnych Run, Zielarstwa, Wróżbiarstwa i Obrony przed Czarną Magią!
► Ważne! Reforma szkolnictwa wyższego!

Minęły dwa lata od Bitwy o Hogwart zakończonej pokonaniem Lorda Voldemorta. Na czele szkoły stanęła Minerwa McGonagall, a życie młodych adeptów magii wróciło do normalności. Nie oznacza to jednak, że nastały spokojne czasy. Obecny minister Kingsley Shacklebolt zmaga się z silną konkurencją. Wśród politycznych rywali są zarówno zwolennicy silnych rządów jak i ci, którym nie jest na rękę ponowne zrównanie w prawach czarodziejów czystokrwistych i tych którzy nie mogą się wykazać odpowiednim pochodzeniem. Środowisko śmierciożerców również pozostaje podzielone, a tytuł następcy Czarnego Pana wciąż pozostaje nieobsadzony. Czytaj więcej.
Październik 2000r.
Pełnia: 04-06.10 (09-12.06)
Deszczowa pogoda i silne wiatry wprowadzają ponurą, jesienną aurę. W dzień ok. 10'C, w nocy temperatura spada do ok. 6'C.
129
362
132
180


Poprzedni temat «» Następny temat
Quidditch
Autor Wiadomość

Vanessa Harvin
Prof. Transmutacji | Op. Gryffindoru
Dołączył: 13 Maj 2010
Posty: 3940

Wiek: 29 lat
Krew: czysta
Pupil: sowa - Cheri, Carter (nieoswojony)
Różdżka: pióro Graniana, 12 cali, cis, mało elastyczna
Ekwipunek: różdżka
Sakiewka: 20g
Poziom życia: 100%
Eliksiry: 10
Zielarstwo: 10
Transmutacja: 55
Z. zwykłe: 20
Z. ofensywne: 25
Z. defensywne: 20
Miotlarstwo: 10
Wysłany: Sob Lip 02, 2016 4:46 pm   Quidditch
   <Multikonta: Jasmine Gingers


Miotła jest najpopularniejszym środkiem podróży pozwalającym na lot w powietrzu i w ten sposób pokonywanie znacznych odległości. Aby używać miotły w tak powszednim celu wystarczy podstawowa umiejętność jej obsługi. Bardziej rozwiniętych zdolności wymaga zaangażowanie w gry miotlarskie, z których największą sławą cieszy się quidditch. Na forum zdolności w tej dziedzinie definiuje statystyka miotlarstwo. Poniższy podział punktów ma na celu ogólne przedstawienie poziomów zaawansowania w opanowaniu tej sztuki, jednak równie ważny jest barwny i ciekawy opis działań postaci w zakresie obsługi miotły, wykonywania określonych manewrów i zagrań.

• 0-1 – miotłą może co najwyżej zamiatać podłogę.
• 2-5 – podstawowa umiejętność lotu pozwalająca wzbić się, utrzymywać się w powietrzu i bezpiecznie wylądować.
• 6-10 – podstawowa umiejętność lotu pozwalająca na swobodne poruszanie się w powietrzu oraz wykonywanie prostych i popularnych manewrów.
• 11-20 – umiarkowanie zaawansowana zdolność lotu umożliwiająca wykonywanie różnych zagrań o średnim stopniu trudności.
• 21-50 – poziom umiejętności pozwalający na zawodową grę w quidditcha czyli w zależności od predyspozycji wykonywanie zaawansowanych kombinacji i manewrów.
• 51-80 – wysoko rozwinięte umiejętności uwzględniające szeroki wachlarz technik umożliwiających grę na najwyższym poziomie.
• 81-100 – zdolności na poziomie mistrzowskim. Szansa powodzenia manewrów i kombinacji taktycznych wynosi 100%.

Quidditch
Drużyna quidditcha liczy siedmiu zawodników – trzech ścigających, dwóch pałkarzy, obrońcy i szukającego. Są trzy rodzaje piłek: kafel, tłuczek i znicz. Ścigający podają sobie kafla i starają się przerzucić go przez jedną z trzech pętli, pilnowanych przez obrońcę, za co dostaje się dziesięć punktów. Pałkarze odbijają tłuczki, aby nie trafiły one zawodników z ich drużyny. Szukający ma za zadanie złapać znicz, który jest bardzo szybki i strasznie trudno go zobaczyć. Za jego złapanie drużyna dostaje sto pięćdziesiąt punktów. Z chwilą złapania znicza kończy się mecz, co niekoniecznie oznacza zwycięstwo drużyny, która go złapała. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów (najczęściej jest to ta, której szukający schwytał złotą piłkę).

Manewry, formacje i kombinacje taktyczne.
Szansa powodzenia procentowo równa wartości statystyki Miotlarstwo.

Pałkarze
• Dubel – obaj pałkarze uderzają w tłuczek jednocześnie, co wzmacnia siłę odbicia i zwiększa zagrożenie atakowanego żelazną piłką przeciwnika. Wymagane minimum 20 punktów.
• Odbicie do tyłu – manewr polegający na odbicie przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku tylnym, co jest trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientuje przeciwnika. Wymagane minimum 30 punktów.

Ścigający
• Głowa Jastrzębia – ścigający tworzą atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijają się klinem w przeciwników. Wymagane minimum 20 punktów.
• Kleszcze Parkina – dwa ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast trzeci szarżuje prosto na niego. Wymagane minimum 20 punktów.
• Manewr Porskowej – ścigający, będąc w posiadaniu kafla, szybuje w górę, co sugeruje ścigającym przeciwników, że będzie szarżował na bramkę i strzelał, podczas gdy w rzeczywistości rzuca kafla swojemu partnerowi czekającemu niżej na to podanie. Zagranie wymaga nienagannej synchronizacji. Wymagane minimum 30 punktów.
• Przerzutka – trudny manewr polegający na przerzucenie kafla do kolegi ponad ramieniem. Wymagane minimum 40 punktów.

Obrońca
• Podwójna ósemka – obrońca śmiga z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić rzut karny. Wymagane minimum 40 punktów.
• Rozgwiazda – obrońca zwisa z trzymanej poziomo miotły, trzymając się rączki jedną ręką i zagiętą stopą, wyciągając jak najdalej drugą rękę i nogę. Wymagane minimum 20 punktów.

Szukający
• Zagranie Plumptona – pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.
• Zwód Wrońskiego – szukający nurkuje z zawrotną szybkością ku ziemi, udając, że w dole zobaczył znicza, ale w ostatniej chwili hamuje i podrywa się w górę. Celem manewru jest skłonienie szukającego przeciwników do naśladownictwa w nadziei, że nie zdąży wyhamować i trzaśnie w ziemię. Wymagane minimum 40 punktów.

Wszyscy
• Transylwanka – gracz pozoruje uderzenie w nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofa dłoń, takie zagranie jest dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.
• Woollongong Shimmy – manewr polegający na zygzakowatym locie mającym na celu zmylenie przeciwników. Wymagane minimum 30 punktów.
• Zwis Leniwca – chroniąc się przed uderzeniem tłuczka, zawodnik zwisa z miotły głową w dół, trzymając się jej rękami i stopami. Wymagane minimum 20 punktów.

Faule czyli umyślne lub przypadkowe zagrania niezgodne z przepisami.

• Blok — blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika aby wytrącić go z kursu.
• Fałsz — odnoszący się tylko do ścigających faul polegający na manipulowaniu kaflem tak, by np. spadał szybciej lub zygzakiem.
• Nicowanie — polega na wsadzeniu jakiejkolwiek części ciała obrońcy do obręczy w celu wybicia wlatującego w nią kafla. Obrońca powinien blokować obręcz z przodu, a nie z tyłu.
• Ogłupianie — wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego. Jeśli dwóch ścigających odwróci uwagę obrońcy, trzeci z łatwością zdobędzie punkt.
• Spalenie znicza — polega na dotknięciu lub złapaniu znicza przez jakiegokolwiek innego gracza, poza szukającym.
• Stłuczka — wybijanie tłuczka przez pałkarzy w kierunku widowni, powodując zatrzymanie gry w celu ochrony widzów. Czasami wykorzystywany przez niegodziwych graczy w celu powstrzymania ścigającego od strzelenia gola.
• Szarża — lot w kierunku przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
• Szturch — niebezpieczne użycie łokcia wobec przeciwnika.
• Trał — chwytanie za ogon miotły przeciwnika, w celu spowolnienia lub zatrzymania jej lotu.
• Wtyk — trzymanie kafla przez ścigającego w chwili, gdy przechodzi przez obręcz (kafel musi być rzucony).

Zasady szkolnych rozgrywek
1. Każdy mecz musi być poprzedzony co najmniej jednym treningiem każdej z drużyn.
2. W każdym meczu musi wziąć udział co najmniej 5 zawodników z każdej drużyny. Pozostałych odgrywa MG, tak więc nawet w przypadku różnic w liczbie graczy, szanse będą wyrównane. W każdej drużynie musi być obecny szukający, ścigający i obrońca.
3. Całość meczu kształtuje i kontroluje MG - to on decyduje na podstawie punktów statystyki Miotlarstwo oraz opisów działań postaci, które strzały się powiodły, czy udała się obrona, kogo trafił tłuczek itd.
4. Posty pisane są w następującej kolejności:
► Pierwszy Gracz Drużyny 1
► Drugi Gracz Drużyny 1
► Pierwszy Gracz Drużyny 2
► Drugi Gracz Drużyny 2
► MG
► Trzeci Gracz Drużyny 1
► Czwarty Gracz Drużyny 1
► Trzeci Gracz Drużyny 2
►Czwarty Gracz Drużyny 2
► MG itd.

5. Szukający pisze zawsze po pozostałych członkach drużyny.
6. MG przyzna 5 punktów miotlarstwa jednemu zawodnikowi z każdego meczu, który popisze się największą pomysłowością, zaś drużyna, która zdobędzie Puchar Quidditcha otrzyma 50 punktów dla Domu.
7. Puchar Quidditcha zdobędzie drużyna z największą liczbę zwycięstw.
8. Każdy gracz obowiązany jest do zakupu miotły w Markowym sprzęcie do quidditcha na Ulicy Pokątnej.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Na forum wykorzystano materiały z angielskiej i polskiej potterowskiej wikipedii, pottermore, innych źródeł oraz pomysły własne. Nie kradnij zawartości forum! Zapytaj o pozwolenie jeśli chcesz skorzystać. Hogwart Dream, 2010 - 2019.
Strefa Forumowych RPG

Bleach OtherWorld



Vampire Knight
















Dragon Ball New Generation Reborn









Fairy Tail Path Magician

over-undertale









Amaimon



Eclipse


















Agrest

Strona wygenerowana w 0,18 sekundy. Zapytań do SQL: 9